我正在尝试使用C ++ Amp并行化卷积滤波器。我希望以下功能开始工作(我不知道如何正确地做到这一点):
float* pixel_color[] = new float [16];
concurrency::array_view<float, 2> pixels(4, 4, pixel_array), taps(4, 4, myTap4Kernel_array);
concurrency::array_view<float, 1> pixel(16, pixel_color); // I don't know which data structure to use here
parallel_for_each(
pixels.extent, [=](concurrency::index<2> idx) restrict(amp)
{
int row=idx[0];
int col=idx[1];
pixels(row, col) = taps(row, col) * pixels(row, col);
pixel[0] += pixels(row, col);
});
pixel_color.synchronize();
pixels_.at<Pixel>(j, i) = pixel_color
}
主要问题是我不知道如何正确使用像素结构(这里使用并发数据结构,因为我不需要所有16个元素)。而且我不知道我是否可以通过这种方式安全地添加值。 以下代码不起作用,它不向像素[0]添加适当的值。 我也想定义
concurrency::array_view<float, 2> pixels(4, 4, pixel_array), taps(4, 4, myTap4Kernel_array);
在方法之外(例如在头文件中)并在costructor或其他函数中初始化它(因为这是一个瓶颈并且花费大量时间在CPU和GPU之间复制数据)。有人知道怎么做这个吗?
答案 0 :(得分:1)
你不是正确的轨道,但是在GPU上对数组进行操作是很棘手的,因为你无法保证不同元素的更新顺序。
这是一个非常相似的例子。 ApplyColorSimplifierTiledHelper
方法包含AMP限制parallel_for_each,它为2D数组中的每个索引调用SimplifyIndexTiled
。 SimplifyIndexTiled
根据destFrame
中相应像素周围的像素值,为srcFrame
中的每个像素计算新值。这解决了代码中出现的竞争条件问题。
此代码来自Codeplex site for the C++ AMP book。 Cartoonizer案例研究包括在C ++ AMP中实现的这些图像处理问题的几个例子;数组,纹理,平铺/非平铺和多GPU。 C++ AMP book详细讨论了实现。
void ApplyColorSimplifierTiledHelper(const array<ArgbPackedPixel, 2>& srcFrame,
array<ArgbPackedPixel, 2>& destFrame, UINT neighborWindow)
{
const float_3 W(ImageUtils::W);
assert(neighborWindow <= FrameProcessorAmp::MaxNeighborWindow);
tiled_extent<FrameProcessorAmp::TileSize, FrameProcessorAmp::TileSize>
computeDomain = GetTiledExtent(srcFrame.extent);
parallel_for_each(computeDomain, [=, &srcFrame, &destFrame]
(tiled_index<FrameProcessorAmp::TileSize, FrameProcessorAmp::TileSize> idx)
restrict(amp)
{
SimplifyIndexTiled(srcFrame, destFrame, idx, neighborWindow, W);
});
}
void SimplifyIndex(const array<ArgbPackedPixel, 2>& srcFrame, array<ArgbPackedPixel,
2>& destFrame, index<2> idx,
UINT neighborWindow, const float_3& W) restrict(amp)
{
const int shift = neighborWindow / 2;
float sum = 0;
float_3 partialSum;
const float standardDeviation = 0.025f;
const float k = -0.5f / (standardDeviation * standardDeviation);
const int idxY = idx[0] + shift; // Corrected index for border offset.
const int idxX = idx[1] + shift;
const int y_start = idxY - shift;
const int y_end = idxY + shift;
const int x_start = idxX - shift;
const int x_end = idxX + shift;
RgbPixel orgClr = UnpackPixel(srcFrame(idxY, idxX));
for (int y = y_start; y <= y_end; ++y)
for (int x = x_start; x <= x_end; ++x)
{
if (x != idxX || y != idxY) // don't apply filter to the requested index, only to the neighbors
{
RgbPixel clr = UnpackPixel(srcFrame(y, x));
float distance = ImageUtils::GetDistance(orgClr, clr, W);
float value = concurrency::fast_math::pow(float(M_E), k * distance * distance);
sum += value;
partialSum.r += clr.r * value;
partialSum.g += clr.g * value;
partialSum.b += clr.b * value;
}
}
RgbPixel newClr;
newClr.r = static_cast<UINT>(clamp(partialSum.r / sum, 0.0f, 255.0f));
newClr.g = static_cast<UINT>(clamp(partialSum.g / sum, 0.0f, 255.0f));
newClr.b = static_cast<UINT>(clamp(partialSum.b / sum, 0.0f, 255.0f));
destFrame(idxY, idxX) = PackPixel(newClr);
}
代码使用ArgbPackedPixel
,这只是一种将8位RGB值打包成unsigned long
的机制,因为C ++ AMP不支持char
。如果您的问题足够小以适应纹理,那么您可能希望使用此而不是数组,因为打包/解包在GPU上的硬件中实现,因此实际上是“免费”的,在这里您必须为此付费有额外的计算。在CodePlex上还有一个这种实现的例子。
typedef unsigned long ArgbPackedPixel;
struct RgbPixel
{
unsigned int r;
unsigned int g;
unsigned int b;
};
const int fixedAlpha = 0xFF;
inline ArgbPackedPixel PackPixel(const RgbPixel& rgb) restrict(amp)
{
return (rgb.b | (rgb.g << 8) | (rgb.r << 16) | (fixedAlpha << 24));
}
inline RgbPixel UnpackPixel(const ArgbPackedPixel& packedArgb) restrict(amp)
{
RgbPixel rgb;
rgb.b = packedArgb & 0xFF;
rgb.g = (packedArgb & 0xFF00) >> 8;
rgb.r = (packedArgb & 0xFF0000) >> 16;
return rgb;
}