创建高效纹理重新着色片段着色器

时间:2014-01-04 21:12:56

标签: ios cocos2d-iphone opengl-es-2.0 glsl

我正在尝试创建一个片段着色器来重新着色2D灰度精灵,但保留白色和近白色片段的完整性(即:不要重新着色纯白色片段,只能稍微重新着色近白色片段)。我不确定如何在不使用条件分支的情况下执行此操作,这会导致某些硬件上的性能不佳。

游戏引擎中的现有着色器只执行简单的乘法运算:

#ifdef GL_ES                                
precision lowp float;                       
#endif                                      

varying vec4 v_fragmentColor;               
varying vec2 v_texCoord;                    
uniform sampler2D CC_Texture0;              

void main()                                 
{                                           
    vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);     
    gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor; 
}

我认为为了避免条件,我需要某种连续的数学函数来重新着色碎片,其RGB值大于(例如,0.9,0.9,0.9)小于小于(0.9,0.9,0.9)。

任何帮助都会很棒!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我会这样做:计算完全重新着色的像素,然后根据功能与原始像素混合。这是一个想法:

vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);

const vec4 kLumWeights = vec4(.2126, .7152, .0722, 0.0); // Rec. 709 luminance weights
float luminance = dot (texColor, kLumWeights);

vec4 recolored = texColor * v_fragmentColor;

const float kThreshold = 0.8;
float mixAmount = (luminance - kThreshold) / (1.0 - kThreshold); // Everything below kThreshold becomes 0, and from kThreshold to 1.0 becomes 0 to 1.0
mixAmount = clamp (mixAmount, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = mix (recolored, texColor, mixAmount);

如果有效,请告诉我。

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