我正在为OpenGL实现一个简单的GUI,主要是作为我自己的练习。我们的想法是拥有一个Gui类,其中每个实例都可以分配给不同的渲染目标(例如后缓冲区或纹理)。 GUI元素(小部件)仅分配给Gui类的一个实例。我想在GUI中存储元素是unique_ptr的典型用例。以下是我提出的建议:
class Element {
public:
Element();
virtual ~Element();
static std::unique_ptr<Element> create_unique();
};
class Gui {
public:
typedef std::unique_ptr<Element> element_ptr;
Gui();
void addElement( element_ptr element );
void addElementRaw( Element* element );
private:
std::list<element_ptr> elements;
};
int main(void) {
Gui gui;
gui.addElementRaw( new Element() ); // 1
gui.addElement( Element::create_unique() ); // 2
gui.addElement( std::unique_ptr<Element>(new Element()) ); // 3
auto el = Element::create_unique();
gui.addElement( std::move(el) ); // 4
}
我不希望GUI的潜在用户担心移动指针。但是,我想从API中明确说明GUI类取得了Element的所有权。
我对我的解决方案不满意。我想要的是(1)的简单性,同时从API清楚地知道gui现在拥有该元素。
答案 0 :(得分:8)
如何为新元素提供参数?
template< typename... T >
void addElement( T&&... t )
{
elements.emplace_back( std::unique_ptr< Element >( new Element( std::forward< T >( t )... ) ) );
}
使用C ++ 14,您还可以使用std::make_unique
:
template< typename... T >
void addElement( T&&... t )
{
elements.emplace_back( std::make_unique< Element >( std::forward< T >( t )... ) );
}
如果你想创建从Element
派生的元素,你也可以这样做(C ++ 14版本):
template< typename C, typename... T >
void emplace_back( T&&... t )
{
elements.emplace_back( std::make_unique< C >( std::forward< T >( t )... ) );
}
它可以像这样使用:
gui.emplace_back< Element >();
// insert a class derived from Element (hope you have a virtual dtor!)
gui.emplace_back< DerivedFromElement >();
// calls Element::Element( int, const char* ) or similar...
gui.emplace_back< Element >( 42, "Hallo" );