我正处于为混合网络/文本冒险游戏制作2D地图构建器的原型制作阶段,到目前为止,KineticJS似乎是理想的选择。目前唯一的问题是,在鼠标移动时给定足够的速度,它将跳过单元格并且永远不会触发它们的鼠标悬停事件处理程序。
2个核心功能目标:当用户突出显示一个单元格时,它将被标记为“活动”。此外,如果他们按住鼠标并在网格中移动,则会打开或关闭单元格(如果第一个单元格未激活,则可能重构为全部打开,反之亦然)。
我的问题:有没有办法确保所有细胞都被触发,无论鼠标光标速度如何?如果没有,是否有更好的方法在细胞上绘制一条线,以便它始终触发所有相关的细胞?
整个原型已被放入jsFiddle(http://jsfiddle.net/7ggS4/)但是为了将来,其余部分也将被复制到下面。
<head>
<title>KineticJS</title>
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/kineticjs/4.7.2/kinetic.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="canvas"></div>
</body>
<script defer="defer">
/**
Return's a KS layer
*/
function Grid(cells, stage) {
//Constants
// Illrelevant comment - It seriously pisses me off that canvas uses
// string color codes ( either name or string hexidecimal ) instead of taking an
// integer or actual hexidecimal 0xFFFF values. This just seems painfully inefficient.
this.activeCellColor = "green";
this.clearCellColor = "blue";
this.highlightCellColor = "red";
this.cells = cells,
this.layer = new Kinetic.Layer(),
this.grid = new Array(),
this.isMouseDown = false,
this.mouseLeft = false,
this.mouseRight = false,
this.adjRow = stage.getWidth() / cells,
this.adjCol = stage.getHeight() / cells;
this.generate();
stage.add(this.layer)
}
Grid.prototype.generate = function(){
var i, rx, ry, rect;
for (i = 0; i < this.cells * this.cells; i++) {
rx = Math.floor(i / this.cells) * this.adjRow;
ry = (i % this.cells) * this.adjCol;
rect = new Kinetic.Rect({
x: rx,
y: ry,
width: this.adjRow,
height: this.adjCol,
fill: this.clearCellColor,
stroke: 'black',
strokeWidth: .2,
cell: {x: Math.floor(i / this.cells), y: i % this.cells},
active: false,
grid: this //Just in case .bind(this) doesn't work right
});
rect.on('mouseenter', this.onMouseEnter.bind(this));
rect.on('mouseleave', this.onMouseLeave.bind(this));
rect.on('mousedown', this.onMouseDown.bind(this));
rect.on('mouseup', this.onMouseUp.bind(this));
this.grid.push(rect);
this.layer.add(rect);
}
}
Grid.prototype.onMouseEnter = function(evt) {
var src = evt.targetNode;
console.log(evt.type, this.isMouseDown, src.attrs.cell)
if (this.isMouseDown == true) {
src.attrs.active = ! src.attrs.active;
}
if (src.attrs.active == false) {
src.setFill(this.highlightCellColor);
} else {
src.setFill(this.activeCellColor);
}
this.layer.batchDraw();
}
Grid.prototype.onMouseLeave = function(evt) {
var src = evt.targetNode;
console.log(evt.type, this.isMouseDown, src.attrs.cell)
if (src.attrs.active == false) {
src.setFill(this.clearCellColor);
this.layer.batchDraw();
}
}
Grid.prototype.onMouseUp = function(evt){
var src = evt.targetNode;
console.log(evt.type, this.isMouseDown, src.attrs.cell)
this.isMouseDown = false;
}
Grid.prototype.onMouseDown = function(evt){
var src = evt.targetNode;
console.log(evt.type, this.isMouseDown, src.attrs.cell)
this.isMouseDown = true;
src.attrs.active = ! src.attrs.active;
if (src.attrs.active) {
src.setFill(this.activeCellColor);
} else {
src.setFill(this.clearCellColor);
}
this.layer.batchDraw();
}
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'canvas',
width: 600,
height: 600
}),
myGrid = new Grid(50, stage);
</script>
答案 0 :(得分:2)
50x50 = 2500个活动物体:这对于Kinetic来说太多了。
请记住,每个“智能”动力单元都有很多与之相关的开销。
如何将网格减少到20x20?
或者,您必须将鼠标处理与细胞处理分开才能获得所需的性能。
鼠标处理
您的鼠标处理只涉及将鼠标点捕获到累积点数组中。您可以使用此类代码捕获舞台上的鼠标点:
$(stage.getContent()).on('click', function (event) {
myPointsArray.push(stage.getMousePosition());
});
单元格处理
单元格处理将涉及应用这些累积点来影响网格单元格。执行此代码的有效位置是requestAnimationFrame(RAF)循环。你不会做动画,但是RAF提供高性能,因为它知道系统资源的可用性。 RAF循环看起来像这样:
function processPointsArray(array){
// request another loop even before we're done with this one
requestAnimationFrame(processPointsArray);
// process the points array and affect your cells here
}
处理效率
RAF最多每秒调用60次,因此在此期间,您的用户可能只会导航网格的一小部分。您可以通过计算累积点阵列中的最小/最大x和y坐标来提高性能,并仅处理该边界内的那些网格单元。