我现在开始学习着色器(HLSL,GLSL),我看到了很多教程,其中创建的变量不多,这使得阅读更加困难。我想知道新变量的创建是否会影响着色器的性能。
所以,例如(在CG中):
这是
inline float alphaForPos(float4 pos, float4 nearVertex){
return (1.0/_FogMaxRadius)*clamp(_FogRadius - max(length(pos.z - nearVertex.z),length(pos.x - nearVertex.x)), 0.0, _FogRadius)/_FogRadius;
}
比这更快?
inline float alphaForPos(float4 pos, float4 nearVertex){
float distX = length(pos.x - nearVertex.x);
float distZ = length(pos.z - nearVertex.z);
float alpha = 0.0;
alpha = _FogRadius - max(distZ,distX);
alpha = clamp(alpha, 0.0, _FogRadius);
return (1.0/_FogMaxRadius)*alpha/_FogRadius;
}
答案 0 :(得分:7)
这不会影响性能。
在一天结束时,所有内容都会被内联,编译器的优化部分将不会在优化完成时关注单独的变量。
我编译了两个简单的像素着色器,它们调用这两个函数,并在HLSL中编译为9条指令。
寻求可读性并相信编译器会做正确的事情(至少在这上面:)。)