我自动为3D网格生成纹理,其中每个三角形面都将其与纹理文件中的三角形相关联。它工作但渲染时有可见的黑色边缘。 (不仅在Unity上)
为什么会出现黑边?我怎样才能自动摆脱它们?
渲染
纹理:cube.obj.png
cube.obj
mtllib cube.mtl
####
# Vertices
v 0.5 0.5 0.5
v -0.5 0.5 0.5
v 0.5 -0.5 0.5
v -0.5 -0.5 0.5
v 0.5 0.5 -0.5
v -0.5 0.5 -0.5
v 0.5 -0.5 -0.5
v -0.5 -0.5 -0.5
# 8 vertices
vn 0.57735 0.57735 0.57735
vn -0.33333 0.66667 0.66667
vn 0.66667 -0.33333 0.66667
vn -0.66667 -0.66667 0.33333
vn 0.66667 0.66667 -0.33333
vn -0.66667 0.33333 -0.66667
vn 0.33333 -0.66667 -0.66667
vn -0.57735 -0.57735 -0.57735
# 36 vertex textures in submesh 0
vt 0 1
vt 0.33301 0.66699
vt 0 0.66699
vt 0.33301 0.66797
vt 0.00097656 1
vt 0.33301 1
vt 0.33301 1
vt 0.66602 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.66602 0.66797
vt 0.33398 1
vt 0.66602 1
vt 0.66602 1
vt 0.99902 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.99902 0.66797
vt 0.66699 1
vt 0.99902 1
vt 0 0.66699
vt 0.33301 0.33398
vt 0 0.33398
vt 0.33301 0.33496
vt 0.00097656 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.66602 0.33398
vt 0.33301 0.33398
vt 0.66602 0.33496
vt 0.33398 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.99902 0.33398
vt 0.66602 0.33398
vt 0.99902 0.33496
vt 0.66699 0.66699
vt 0.99902 0.66699
# The material will be used for mesh 0
usemtl material
# Faces
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 4/4/4 3/5/3 2/6/2
f 1/7/1 3/8/3 5/9/5
f 7/10/7 5/11/5 3/12/3
f 1/13/1 5/14/5 2/15/2
f 6/16/6 2/17/2 5/18/5
f 8/19/8 6/20/6 7/21/7
f 5/22/5 7/23/7 6/24/6
f 8/25/8 7/26/7 4/27/4
f 3/28/3 4/29/4 7/30/7
f 8/31/8 4/32/4 6/33/6
f 2/34/2 6/35/6 4/36/4
cube.mtl
newmtl material
Ka 0.2 0.2 0.2
Kd 0.8 0.8 0.8
Ks 1 1 1
d 1
Ns 0
illum 2
map_Kd cube.obj.png
答案 0 :(得分:0)
看起来它是由纹素的线性插值引起的。尝试将纹理中的彩色像素扩展1px(复制最后一条彩色像素线并将其放在黑色区域的边缘)。
一般来说,这是已知的问题。为了防止它,艺术家应该在纹理中的多边形边缘周围绘制一些额外的区域。