我的任务是制作像Frogger这样的游戏(你知道 - 青蛙必须穿过街道的游戏)。到目前为止,我已经创造了青蛙和汽车运动背后的逻辑,但我似乎无法同时运行这些过程。我知道多线程是执行此操作的正确方法,但我在通过_beginthread传递参数时遇到了一些麻烦。
这是我到目前为止所拥有的:
void moveCarsLeft(int x, int y) {
if (y < 0) {
field[x][y + 4] = '_';
Sleep(600);
refreshField();
showField();
if (y == -4) {
moveCarsLeft(x, WIDTH-1);
}
moveCarsLeft(x, y - 1);
}
else {
if (y > WIDTH-4) {
field[x][y] = '-';
Sleep(600);
refreshField();
showField();
moveCarsLeft(x, y - 1);
}
else {
field[x][y + 4] = '_';
field[x][y] = '-';
Sleep(600); // this is what's messing up the whole thing
// it stops the whole program
// and that's why I think I need multithreading
refreshField();
showField();
moveCarsLeft(x, y - 1);
}
}
}
void moveCarsRight(int x, int y) {
... // the opposite of moveCarsLeft()
}
...
int main() {
...
_beginthread(moveCarsLeft, 0, what do I put here?);
...
}
所以,如果有人能告诉我实现此功能的正确方法,我将非常感激。提前致谢:]
答案 0 :(得分:4)
你真的不需要多线程...一个典型的旧式游戏引擎将是:
while(1)
{
userInput = ReadUserInput();
currentGameStatus = UpdateGameStatus(oldGameStatus, userInput);
DrawScreen(currentGameStatus);
oldGameStatus = currentGameStatus;
}
当然这只是伪代码来掌握基本思想......
但是如果你想使用多线程,你可以使用一个共享的游戏状态容器,运行的线程可以访问和/或修改(你需要用一些互斥锁保护关键部分)。
如果你使用多线程,那么期望一些小的并发问题(例如,青蛙在它实际发生在屏幕上之前被汽车碾过,或者相反),因为你失去了由游戏中的单个循环给出的完美状态顺序性逐步进行
答案 1 :(得分:0)
“我在这里放什么?”
你把一个指针指向一个结构。您可以定义结构以包含要传递的所有参数。