我正在用Java编写RTS游戏并遇到了一些多态问题。为了描述我的问题,我将在游戏中列出一些对象/类:(我将在括号内说明他们每个人应该做什么)
在我眼中这样做的理想方式是每个独特能力的类别,即可移动,可攻击,可燃,可构造。这是所有列出的对象具有的不同能力。它们都是GameObject(层次结构中的最高级别,包含所有对象的公共数据)。
Movable保存用于移动对象的所有代码(计算速度,方向,新位置等)。 Attackable包含跟踪目标,射击,更新射击等的代码。其他能力类也是如此。
所以在我眼里,这将是完美的:
public class Tank extends Movable, Attackable, GameObject {}
public class Tiger extends Movable, Attackable, Farmable, GameObject {}
显然,Java不允许扩展多个类。我不知道如何使用接口来解决我的多态性和类层次结构问题。
有什么想法吗?目标当然不是重复游戏中几个对象共享的代码。
答案 0 :(得分:3)
Movable ,可攻击是对象的各种可能行为,因此最好是接口。
至于那些行为的实现 - 为了解决重复代码的问题,你可以为每个行为设置单独的类 - 让它们命名为服务 - 例如。 MoveService , AttackService 。
然后,您可以将这些服务注入您正在创建的对象(例如 new Tank(myMoveService))或将对象传递给这些服务,例如。 MoveService.instance()。move(myTank)
您可以通过调用委托方法为每个类运行一些自定义代码。
实施例
interface Movable { public void onMove(); }
class Tank implements Movable {
public void onMove() {
//tank moved!
}
}
class MoveService {
public void move(Movable m) {
// do what you need to do to move
// invoke custom code by running a delegate method
m.onMove();
}
}
答案 1 :(得分:2)
我建议接口和组合的组合。这是一个工厂的例子,它使用泛型来保存一些代码。
interface UnitFactory<U extends Unit> {
public U newUnit();
}
abstract class UnitFactoryBuilding<U, F extends AbstractUnitFactory<U>>
extends Building // assume 'Building extends GameObject'
implements UnitFactory<U> {
final F factory;
UnitFactoryBuilding(F factory) {
this.factory = factory;
}
MapPosition getExitPoint() {
/* return the point for the 'door' on the model */
}
@Override
public U newUnit() {
U unit = factory.newUnit();
/* assume Building has a method that
* returns the player that 'owns' it
*/
getPlayer().deductResources(unit.getResourceCost());
return unit;
}
}
abstract class AbstractUnitFactory<U>
implements UnitFactory<U> {
final Building owner;
AbstractUnitFactory(Building owner) {
this.owner = owner;
}
MapPosition getPositionForNewUnit() {
return owner.getExitPoint();
}
}
class TankFactory
extends AbstractUnitFactory<Tank> {
TankFactory(TankFactoryBuilding owner) {
super(owner);
}
@Override
public Tank newUnit() {
return new Tank(getPositionForNewUnit());
}
}
class TankFactoryBuilding
extends UnitFactoryBuilding<Tank, TankFactory> {
TankFactoryBuilding() {
super(new TankFactory(this));
}
}
它有点复杂,但类似的东西可以让你保持你的实现分离,而不必复制大量的代码。创建一种新的工厂只需要编写最后两个类。
您不必使用泛型来处理此类问题,但这样做非常方便,因为TankFactoryBuilding
可以factory
访问其TankFactory
成员。
答案 2 :(得分:1)
Movable和Attackable只是属性。
考虑一个具有“隐身”能力的单位,当它隐身时不会受到攻击,但是当它不存在时可以被攻击。
对象树是关于行为的。
Terrain,Unit,Building等课程更有意义, 因为他们会有大致相似的行为。