RTS游戏中对象的多态性和类层次问题

时间:2013-12-17 21:51:07

标签: java polymorphism hierarchy

我正在用Java编写RTS游戏并遇到了一些多态问题。为了描述我的问题,我将在游戏中列出一些对象/类:(我将在括号内说明他们每个人应该做什么)

  • 坦克(可以移动,可以攻击)
  • 塔(可以攻击)
  • 工厂(可以建坦克)
  • 树(可以养殖)
  • 老虎(可以移动,可以攻击,可以养殖)

在我眼中这样做的理想方式是每个独特能力的类别,即可移动,可攻击,可燃,可构造。这是所有列出的对象具有的不同能力。它们都是GameObject(层次结构中的最高级别,包含所有对象的公共数据)。

Movable保存用于移动对象的所有代码(计算速度,方向,新位置等)。 Attackable包含跟踪目标,射击,更新射击等的代码。其他能力类也是如此。

所以在我眼里,这将是完美的:

public class Tank extends Movable, Attackable, GameObject {}
public class Tiger extends Movable, Attackable, Farmable, GameObject {}

显然,Java不允许扩展多个类。我不知道如何使用接口来解决我的多态性和类层次结构问题。

有什么想法吗?目标当然不是​​重复游戏中几个对象共享的代码。

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

Movable 可攻击是对象的各种可能行为,因此最好是接口

至于那些行为的实现 - 为了解决重复代码的问题,你可以为每个行为设置单独的类 - 让它们命名为服务 - 例如。 MoveService AttackService

然后,您可以将这些服务注入您正在创建的对象(例如 new Tank(myMoveService))或将对象传递给这些服务,例如。 MoveService.instance()。move(myTank)

您可以通过调用委托方法为每个类运行一些自定义代码。

实施例

interface Movable { public void onMove(); }

class Tank implements Movable {
    public void onMove() { 
        //tank moved! 
    }
}

class MoveService {
    public void move(Movable m) {
        // do what you need to do to move
        // invoke custom code by running a delegate method
        m.onMove();
    }
}

答案 1 :(得分:2)

我建议接口和组合的组合。这是一个工厂的例子,它使用泛型来保存一些代码。

interface UnitFactory<U extends Unit> {
    public U newUnit();
}

abstract class UnitFactoryBuilding<U, F extends AbstractUnitFactory<U>>
extends Building // assume 'Building extends GameObject'
implements UnitFactory<U> {

    final F factory;

    UnitFactoryBuilding(F factory) {
        this.factory = factory;
    }

    MapPosition getExitPoint() {
        /* return the point for the 'door' on the model */
    }

    @Override
    public U newUnit() {
        U unit = factory.newUnit();

        /* assume Building has a method that
         * returns the player that 'owns' it
         */
        getPlayer().deductResources(unit.getResourceCost());

        return unit;
    }
}

abstract class AbstractUnitFactory<U>
implements UnitFactory<U> {
    final Building owner;

    AbstractUnitFactory(Building owner) {
        this.owner = owner;
    }

    MapPosition getPositionForNewUnit() {
        return owner.getExitPoint();
    }
}

class TankFactory
extends AbstractUnitFactory<Tank> {

    TankFactory(TankFactoryBuilding owner) {
        super(owner);
    }

    @Override
    public Tank newUnit() {
        return new Tank(getPositionForNewUnit());
    }
}

class TankFactoryBuilding
extends UnitFactoryBuilding<Tank, TankFactory> {

    TankFactoryBuilding() {
        super(new TankFactory(this));
    }
}

它有点复杂,但类似的东西可以让你保持你的实现分离,而不必复制大量的代码。创建一种新的工厂只需要编写最后两个类。

您不必使用泛型来处理此类问题,但这样做非常方便,因为TankFactoryBuilding可以factory访问其TankFactory成员。

答案 2 :(得分:1)

Movable和Attackable只是属性。

考虑一个具有“隐身”能力的单位,当它隐身时不会受到攻击,但是当它不存在时可以被攻击。

对象树是关于行为的。

Terrain,Unit,Building等课程更有意义, 因为他们会有大致相似的行为。