这适用于游戏引擎中的内存管理器。我有一个freelist
实现,并希望有一个编译时列表,如果这些。 (例如,MPL或Fusion矢量)。 freelist
对应于分配大小,在分配/解除分配大小小于常量的对象时,它们将转到相应的freelist
。
最后,这意味着全局小对象已经分摊了常量时间分配和恒定时间释放。 (耶。)
问题在于生成我需要的类型,因此我最终可能会使用Fusion来实例化这些类型。使用的类型是(缩短等):
template <size_t N>
struct data_block
{
size_t mSize; // = N
char mData[N];
};
template <typename T, size_t ElementsPerPage,
template <typename> class Allocator = std::allocator >
class freelist { /* ... */ };
template <typename T>
class callocator; // allocator that uses malloc/free
freelist
将管理data_block
的2个幂的大小,从最小值开始到最大值。所以我想要的是:
static const size_t MinimumSmallSize = 4; // anything smaller gets rounded up
static const size_t MaximumSmallSize = 512; // anything bigger goes to the large allocator
static const size_t ElementsPerPage = 4096;
// mpl magic
要生成这个:
typedef boost::mpl::vector<
freelist<data_block<4>, ElementsPerPage, callocator>,
freelist<data_block<8>, ElementsPerPage, callocator>
// ...
freelist<data_block<256>, ElementsPerPage, callocator>
freelist<data_block<512>, ElementsPerPage, callocator>
> free_list_collection;
显然,我可以手工完成这个,但我宁愿避免使用更通用和可调整的界面。在代码中使用Fusion向量应该比硬编码成员更简单。
我不确定解决这个问题的最佳方法;我之前从未广泛使用过MPL。有任何想法吗?我有一些不好的想法,比如制作一个范围,然后remove_if
它不是2的力量等等,但肯定不是最好的。也许是递归的东西,每次加倍,推进我的结果向量?我不知道该怎么做。
答案 0 :(得分:4)
这是我提出的最佳解决方案,而且非常简单。它需要log
和pow
元模板,我已将其包含在想要玩或试用的人中:
#include <boost/mpl/for_each.hpp>
#include <boost/mpl/range_c.hpp>
#include <boost/mpl/transform.hpp>
#include <boost/mpl/vector.hpp>
#include <iostream>
namespace bmpl = boost::mpl;
//// helpers
template <size_t N, size_t Base>
struct log
{
static const size_t value = 1 + log<N / Base, Base>::value;
};
template <size_t Base>
struct log<1, Base>
{
static const size_t value = 0;
};
template <size_t Base>
struct log<0, Base>
{
static const size_t value = 0;
};
template <size_t N, size_t Power>
struct pow
{
static const size_t value = N * pow<N, Power - 1>::value;
};
template <size_t N>
struct pow<N, 0>
{
static const size_t value = 1;
};
//// types and constants
template <size_t N>
struct data_block
{
size_t mSize; // = N
char mData[N];
};
template <typename T, size_t ElementsPerPage,
template <typename> class Allocator = std::allocator >
class freelist { /* ... */ };
template <typename T>
class callocator; // allocator that uses malloc/free
static const size_t MinimumSmallSize = 4;
static const size_t MaximumSmallSize = 512;
static const size_t ElementsPerPage = 4096;
//// type generation
// turn a power into a freelist
template <typename T>
struct make_freelist
{
static const size_t DataSize = pow<2, T::value>::value;
typedef data_block<DataSize> data_type;
typedef freelist<data_type, ElementsPerPage, callocator> type;
};
// list of powers
typedef bmpl::range_c<size_t, log<MinimumSmallSize, 2>::value,
log<MaximumSmallSize, 2>::value + 1> size_range_powers;
// transform that list into freelists, into a vector
typedef bmpl::transform<size_range_powers, make_freelist<bmpl::_1>,
bmpl::back_inserter<bmpl::vector<> > >::type size_range;
//// testing
struct print_type
{
template <typename T>
void operator()(const T&) const
{
std::cout << typeid(T).name() << "\n";
}
};
int main(void)
{
bmpl::for_each<size_range>(print_type());
std::cout << std::endl;
}
它的核心只是struct
和两个typedef
。 log
技巧大大减少了范围的大小,pow
当然只是撤消log
。完全符合我的要求,我认为没有办法让它变得更简单。
那就是说,我决定使用Boost.Pool,所以我不需要我的解决方案(因为它们的池大小是动态的,而不是编译时。)但这很有趣。