Javascript音频API:onaudioprocess未被触发

时间:2013-12-16 02:53:48

标签: javascript api audio process

我正在构建一个简单的应用程序,我试图获取缓冲区,但似乎以下代码中的onaudio进程不会触发:(PasteBin

<script>
var audio_context;
var recorder;
window.onload = function init() {
    try {
        window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
        navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia;
        window.URL = window.URL || window.webkitURL;
        audio_context = new AudioContext;
        } catch (e) {
        console.log(e);
    }
    navigator.getUserMedia({audio: true}, startUserMedia);
    function startUserMedia(stream) {
        console.log('Initializing');
        var input = audio_context.createMediaStreamSource(stream);
        input.connect(audio_context.destination);
        var node = input.context.createGain(4096, 2, 2);
        node.onaudioprocess = function(e){
            console.log('done');
        }
        node.connect(audio_context.destination);
    }
};
</script>

如果代码能够正常运行,我应该Initiliazing \n done,问题是我只能获得启动功能并且不会启动onaudioprocess。我使用最新的Chrome:

enter image description here

2 个答案:

答案 0 :(得分:8)

onaudioprocess不是GainNode的属性,而是ScriptProcessorNode的属性。请参阅API reference here

我对Web Audio API并不熟悉,但如果我理解正确,您需要在获取节点和目的地之间插入它以便能够处理这些事件:

var node = input.context.createGain(4096, 2, 2);
var processor = input.context.createScriptProcessor(4096,1,1);

processor.onaudioprocess = function(e){
  console.log('done');
}

node.connect(processor);
processor.connect(audio_context.destination);

Example at jsFiddle。正如您所看到的,它正在处理流时将done打印到控制台,但我可以说这个设置的正确性(因为,正如我所说,经验不多)所以请仔细检查节点之间的连接 - 如有必要,调整第一个参数(缓冲区大小)。


注意:我假设你想要做一些改变流的事情(在你的问题中不清楚)。如果你想要其他东西(例如,只是分析它)但不会改变输入,你可以像以前那样连接节点(nodedestination)并创建ScriptProcessorNode有一个输入,但无输出

var node = input.context.createGain(4096, 2, 2);
node.connect(audio_context.destination);

var processor = input.context.createScriptProcessor(4096,1,0);

processor.onaudioprocess = function(e){
  console.log('done');
}

node.connect(processor);

答案 1 :(得分:3)

您还可以绕过WebAudio事件并使用Audio自己的timeupdate事件。如果您不需要高分辨率事件(例如audioprocess),它可能适合您的目的。

audioprocess相反,timeupdate仅在音频位置发生变化时触发:当它实际正在播放或您寻找其他位置时。据说它在大约250毫秒内发射一次(因此频率较低,性能更高)。

function startUserMedia(stream) {
    stream.ontimeupdate = function () {
        console.log(stream.currentTime);
    };
    /* … */
}

P.S。
在您的示例中,您希望在console.log('done')处理程序中onaudioprocess。这让我觉得你误解了事件的目的。它会被连续触发,而不是一旦流完成。