我在尝试将文本/对话框系统放入游戏项目时遇到了问题。当我创建一个字体并在其上调用draw方法传递相机更新的spriteBatch时,该字体的每个像素都具有一个精灵的相同维度。
我得到以下渲染:
你可以在图片上看到的是每个像素超大的“你好”的“h”的顶部。 相同的相机用于渲染瓷砖/精灵。
我想要实现的效果类似于:
以下是代码:
// 15 * 12 tile size
camera = new OrthographicCamera(Const.VIEWPORT_WIDTH, Const.VIEWPORT_HEIGHT);
BitmapFont font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("data/fonts/myfont.fnt"));
// ....
// p => player position
camera.position.x = p.getX();
camera.position.y = p.getY();
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
font.draw(batch, "hello", p.getX(), p.getY());
batch.end();
我尝试使用font.setScale()
但没有成功。
有人知道如何实现这个目标吗?
答案 0 :(得分:6)
使用更大的视口创建摄像头(例如,完美的测试设备像素)。并用它来渲染你的字体。另外,不要在每个渲染中创建新字体,在开头创建它并使用它。
修改强>
要计算你应该绘制文字的位置,就像这样。让我们假设您的世界相机被称为“凸轮”,您的文本相机被称为“guicam”。 GameObject称为“对象”。
ratew = guicam.viewportWidth/cam.viewportWidth; //<--- you should calculate these 2 only once.
rateh = guicam.viewportHeight/cam.viewportHeight;
x = guicam.position.x-(cam.position.x-object.position.x)*ratew;
y = guicam.position.y-(cam.position.y-object.position.y)*rateh;
font.draw(batch, "stuff", x, y);
答案 1 :(得分:-1)
您可以尝试使用Texture.TextureFilter.Linear
进行分钟&amp;最大过滤器。
Libgdx AssetManager使用所需的过滤器加载位图字体:
BitmapFontLoader.BitmapFontParameter param = new BitmapFontLoader.BitmapFontParameter();
param.maxFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
param.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
assetManager.load(fileName, BitmapFont.class, param);