在我为学校创作的Tic Tac Toe游戏中,我有五个类:游戏(充当游戏的控制者),玩家(基类),HumanPlayer和AIPlayer(均来自玩家)和Board。
Board包含一个2D数组和一些用于显示和处理数组的函数。所有三个玩家类都有一个函数makeAMove(Board &board)
,它将在棋盘上选择一个位置并放置一个X或O.
如您所见,makeAMove
接受Board
个对象作为参数。然后该函数将决定移动并更改Board对象的板阵列。如果我理解正确,传入的实际对象将被更改,并且不需要返回任何内容。
我是否理解正确?使用2d数组作为参数会更好吗?
这是我的代码的精简版本。
#include <iostream>
#include <memory> // auto_ptr
class Board
{
public:
Board()
{
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int column = 0; column < 3; column++)
board[row][column] = ' ';
}
}
void displayBoard()
{
std::cout << "\n-------------" << std::endl;
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
std::cout << "| " ;
for (int column = 0; column < 3; column++)
std::cout << board[row][column] << " | ";
std::cout << "\n-------------" << std::endl;
}
}
/* My thought was to use getBoard to return the array rather than using the
object as a parameter
char getBoard()
{
return board[][3];
}
*/
char getCell(int row, int column)
{
return board[row][column];
}
void setCell(int row, int column, char player)
{
board[row][column] = player;
}
private:
char board[3][3];
};
class Player
{
public:
virtual void makeAMove(Board &board) = 0;
};
class AIPlayer : public Player
{
virtual void makeAMove(Board &board)
{
// do some work ont the board array
}
};
class HumanPlayer : public Player
{
virtual void makeAMove(Board &board)
{
// do some work on the board array
}
};
class Game
{
public:
Game(unsigned int players)
{
if (players == 1)
{
player1.reset (new HumanPlayer());
player2.reset (new AIPlayer());
}
else
{
player1.reset (new HumanPlayer());
player2.reset (new HumanPlayer());
}
}
void playGame()
{
player1->makeAMove(myBoard);
}
private:
std::auto_ptr<Player> player1; // pointer to a Player object (C++11 has more secure unique_ptr)
std::auto_ptr<Player> player2; // pointer to a Player object
Board myBoard;
};
int main()
{
Game myGame(1);
myGame.playGame();
return 0;
}
答案 0 :(得分:2)
是的,因为您通过引用传递Board
对象,函数中对它的任何更改都将改变实际的Board
对象。我认为传递Board
对象是一个更好的主意,因为最好不要向用户公开游戏的实际实现(在这种情况下是2D数组)。因此,作为Board对象传递会提供更多抽象,这很好。
答案 1 :(得分:1)
makeAMove
属于board
。玩家对象应决定要移动的内容,然后调用board::makeAMove
进行移动。这样,玩家对象就不关心棋盘的内部表现形式了。
答案 2 :(得分:0)
按原样通过引用传递对象而不是数组。玩家在棋盘上所做的任何改动都将持续存在。
board
是Board
的私人成员。它只应该通过值而不是通过引用返回。如果您通过Value将2d数组传递给玩家,则他们对棋盘所做的任何更改都不会持久。
您的Player
课程需要在Board.setCell(int, int)
函数中访问makeAMove(Board &board)
,为此,他们需要电路板对象。
但是,您的Players
课程需要阅读电路板。为了采取行动。 getCell(int,int)
函数可能已足够,但嵌套循环遍历所有单元格也可能很繁琐。 getBoard
可能对decideMove
函数有用。