我正在编写一个Phonegap(3.2)应用程序,我使用HTML5画布,将其全屏显示,整个应用程序UI都在此画布上。
使用三星Galaxy S4(Android 4.3)测试应用程序,应用程序的屏幕分辨率仅为360X640,而不是我想要的1080X1920。
为了使应用程序使用最大可能的屏幕分辨率,需要做些什么?
我添加了屏幕截图 1)//看起来不错但分辨率不好
windowWidth = window.innerWidth; windowHeight = window.innerHeight;
2)//占据屏幕的一小部分,休息是白色
windowWidth = window.outerWidth; windowHeight = window.outerHeight;
3)//只有一小部分图片可见,好像图像是1080X1920,但屏幕太小了#39;为了它。
windowWidth = screen.width; windowHeight = screen.height;
这是完整的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>PhoneGapTesting</title>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="cordova.js"></script>
<!-- -->
<script type="text/javascript">
var windowWidth;
var windowHeight;
var canvasMain;
var contextMain;
var backgroundImage;
$(document).ready(function() {
windowWidth = window.innerWidth;
windowHeight = window.innerHeight;
//windowWidth = window.outerWidth; // Only 'window.innerWidth' + 'window.innerHeight' look OK but not max resolution
//windowHeight = window.outerHeight;
//windowWidth = screen.width;
//windowHeight = screen.height;
canvasMain = document.getElementById("canvasSignatureMain");
canvasMain.width = windowWidth;
canvasMain.height = windowHeight;
contextMain = canvasMain.getContext("2d");
backgroundImage = new Image();
backgroundImage.src = 'img/landscape_7.jpg';
backgroundImage.onload = function() {
contextMain.drawImage(backgroundImage, 0, 0, backgroundImage.width, backgroundImage.height, 0, 0, canvasMain.width, canvasMain.height);
};
$("#canvasSignatureMain").fadeIn(0);
})
</script>
</head>
<body scroll="no" style="overflow: hidden">
<center>
<div id="deleteThisDivButNotItsContent">
<canvas id="canvasSignatureMain" style="border:1px solid #000000; position:absolute; top:0;left:0;"></canvas><br>
</div>
</center>
</body>
</html>
感谢。
答案 0 :(得分:19)
解决方案同时处理分辨率和触摸事件问题(Ken的帖子附带):
<meta name="viewport" content="user-scalable=no, initial-scale=1, maximum-scale=1, minimum-scale=1, width=device-width, height=device-height, target-densitydpi=device-dpi" />
&lt;头&gt;
感谢Ken试图帮助兄弟:))
答案 1 :(得分:12)
尝试这样的事情:
var windowWidth = window.innerWidth;
var windowHeight = window.innerHeight;
var pixelRatio = window.devicePixelRatio || 1; /// get pixel ratio of device
canvasMain = document.getElementById("canvasSignatureMain");
canvasMain.width = windowWidth * pixelRatio; /// resolution of canvas
canvasMain.height = windowHeight * pixelRatio;
canvasMain.style.width = windowWidth + 'px'; /// CSS size of canvas
canvasMain.style.height = windowHeight + 'px';
(或css规则的绝对值)。
在像素比率高于典型1:1的设备上,您将获得更高分辨率的画布。在正常情况下,一切都正常。
答案 2 :(得分:1)
window.innerWidth
和window.innerHeight
并不一定能为您提供真实的屏幕尺寸。
请改为尝试:
windowWidth = window.screen.innerWidth;
windowHeight = window.screen.innerHeight;
Miko的帖子中的元标记中的 target-densitydpi
在Chrome中已弃用,不应使用。
相反,请尝试以下方法:
的index.html:
<meta name="viewport" content="initial-scale=1 maximum-scale=1 user-scalable=0 minimal-ui" />
您还应该考虑使用Phaser的方法进行缩放,如下所示:
Boot.js:
var game = new Phaser.Game(1080, 1920, Phaser.CANVAS, ''); //or AUTO mode for WebGL/DOM
为了提高性能,请使用您可以使用的最小尺寸,而不管设备的分辨率如何。让Phaser创建画布对象。
Game.js:
this.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.EXACT_FIT; //or SHOW_ALL or RESIZE
this.scale.pageAlignHorizontally = true;
this.scale.pageAlignVertically = true;
您的整个画布将由ScaleManager自动缩放,但这会在需要性能时降低应用程序速度 - 尤其是使用大画布时。 EXACT_FIT将拉伸画布,而SHOW_ALL将调整它的大小,以便整个画布适合屏幕而不改变其宽高比(可以留下像你所拥有的边距)。