我发现OpenGL ES 1.1可以双向工作。以下是四元组的示例:
GLfloat verts[] = {
0, height, // left bottom
width, height, // right bottom
0, 0, // left top
width, 0 // right top
};
其他方向:
GLfloat verts[] = {
0, height,
0, 0,
width, height,
width, 0
};
使用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
有些人说你应该按逆时针顺序创建顶点。为什么呢?
答案 0 :(得分:1)
OpenGL(以及它的亲戚-ES,WebGL等)具有称为“面部剔除”的功能,其中缠绕方向确定面部的正面或背面是否可见。使用面部剔除可以省略前脸或后脸的渲染。
默认情况下,OpenGL假定前面的逆时针(CCW)绕组(与右手法向矢量计算一致)。但这可以改变。