所以我的问题如下:我正在创建一个俄罗斯方块的克隆。在我的一个课程中,我有一个Jpanel,它绘制所有内容并使用绘画方法。
public class Action extends JPanel {
private final Color BACKGROUND_COLOR = Color.yellow;
public Action() {
setBackground(BACKGROUND_COLOR);
setPreferredSize(new Dimension(100, 220));
setVisible(true);
new Timer(1000, new TimerListener()).start();
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics pen) {
super.paintComponent(pen);
pen.setColor(Color.gray);
GameMemory memory = new GameMemory();
int[][] grid = memory.getGrid();
for (int r = 0; r < grid.length; r++ )
for (int c = 0; c < grid[c].length; c++)
if (grid[r][c] == 1)
pen.fillRect(c * 30, r * 30, 40, 40);
}
private class TimerListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Action.this.repaint();
}
}
}
我试图让它重铸每一秒。
另一个类是一个数组,它在内存中占用单元格,标记它们的状态为1。
/**
This class will contain a two-dimensional array that will
keep in itself the figures, as well as checking if the raws are
full.
* /
public class GameMemory {
private final int AXIS_X = 6; //Where axis of the
private final int AXIS_Y = 1; //figure will appear
private int curX = AXIS_X;
private int curY = AXIS_Y;
private final int[][] grid = new int[22][10];
FigureI figure = new FigureI();
GameMemory() {
Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
timer.start();
}
public int[][] getGrid() {
return grid;
}
private class TimerListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
curY ++;
grid[curY + figure.block0[1]][curX + figure.block0[0]] = 1;
grid[curY + figure.block1[1]][curX + figure.block1[0]] = 1;
grid[curY + figure.block2[1]][curX + figure.block2[0]] = 1;
grid[curY + figure.block3[1]][curX + figure.block3[0]] = 1;
System.out.println(Arrays.deepToString(grid)); // To debug.
}
}
第三个文件只包含图形坐标。
/**
This file contains all the figures.
*/
class FigureI {
int[] block1 = { 0, -1 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { 0, 1 };
int[] block3 = { 0, 2 };
}
class FigureJ {
int[] block1 = { 1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { -1, 0 };
int[] block3 = { -1, -1 };
}
class FigureL {
int[] block1 = { -1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { 1, 0 };
int[] block3 = { 1, 1 };
}
class FigureO {
int[] block1 = { 1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { -1, 0 };
int[] block3 = { -1, 1 };
}
class FigureS {
int[] block1 = { -1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { 0, 1 };
int[] block3 = { 1, 1 };
}
class FigureT {
int[] block1 = { 1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { -1, 0 };
int[] block3 = { 0, 1 };
}
class FigureZ {
int[] block1 = { 1, 0 };
int[] block0 = { 0, 0 };
int[] block2 = { -1, 1 };
int[] block3 = { 0, 1 };
}
1)如何使用Action类绘制一段时间来识别游戏内存类中的更改?
2)当我将grid和figure变量放入Action类以及将TimeListener从GameMemory替换为Action时,图确实确实移动了。如果我从另一个班级做这个问题会有什么问题? 我试图将记忆与绘画分开,因为这对我来说似乎是合乎逻辑的。可能吗?
3)我有一个文件,其中包含一大堆包含相对图形坐标的包私有类。一开始我试图让它成为一个包含私有内部类的公共类,但是我遇到了一个实例化内部私有类的问题,所以我在想如何用数字为我的文件设计一个更好的设计。
我是Java中的一个完整的菜鸟,所以任何建议都将受到赞赏。
答案 0 :(得分:2)
不要在paintComponent()方法中调用GameMemory memory = new GameMemory()
。单独定义模型并重复使用。渲染使用模型,只反映paintComponent()方法中的模型状态。
在TimerListener中只需更新模型(移动数字,清除行等)并调用视图的重绘()以反映模型中心。
答案 1 :(得分:0)
好的,所以利用我高度有限的大脑能力,我能够理解StanislavL所说的是什么,所以我认为通过术语“模型”他意味着该计划中正在进行的所有逻辑。
因此,如果我将模型的定义放入paintComponent方法中,那么每次计时器启动时都会创建一个实例。这是不必要的。相反,实例化一次模型,并在每个计时器启动时重新启动它。我想我也应该只留下一个TimerTask(GameMemory中的那个),因为super.paintComponent(pen)会自动为我重新绘制JPanel。
总的来说,这是我提出的代码并且有效(仍然需要删除定时器):
public class Action extends JPanel {
private final Color BACKGROUND_COLOR = Color.yellow;
private GameMemory memory;
private int[][] grid;
public Action() {
memory = new GameMemory();
grid = memory.getGrid();
setBackground(BACKGROUND_COLOR);
setPreferredSize(new Dimension(100, 220));
setVisible(true);
new Timer(1000, new TimerListener()).start();
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics pen) {
super.paintComponent(pen);
pen.setColor(Color.gray);
for (int r = 0; r < grid.length; r++ )
for (int c = 0; c < grid[c].length; c++)
if (grid[r][c] == 1)
pen.fillRect(c * 30, r * 30, 40, 40);
}
private class TimerListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Action.this.repaint();
}
}
}