只有一个主循环并且主要类控制着舞台上的各个对象有什么优点和缺点,反对让每个单独的对象都有自己的循环,并赋予它做任何事情的责任。独自做。什么是最佳实践。
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我不知道“循环”在这里一定是正确的术语。
如果您正在谈论拥有一个控制一切的DocumentClass而不是拥有大量的类(即您的大多数主要视觉元素都有自己的类具有自己的内部逻辑),那么它在某种程度上是个人的问题偏爱。但是,一般来说,尽可能将您的疑虑分开是个好主意。
如果您有一个主文档,比方说,两个角色 - 玩家和敌人怪物 - 那么您不想在文档上写下所有代码。相反,你希望每个玩家和怪物都有自己的内部代码。这样,以后添加另一个怪物很容易 - 例如 - 这有意义吗?
不是两次写出每个怪物的所有复杂逻辑,而是简单地创建一个Monster类,然后你知道它总会以同样的方式做出反应,即使你在舞台上放了一百万。而且你只需要编写一次代码。
这有意义吗?这是一个模糊的问题,但是 - 如果你想采用“程序员”方法,最好尽可能少写代码。对于Flash体系结构,这通常意味着让您的代码能够在最有效地重用的地方生效。
我希望有帮助!
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我倾向于复制XNA框架中用于C#的模型。那就是我有一个有一个主要更新循环的类。然后它遍历所有实体并调用它们的更新循环。
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使用单个主循环肯定会让您更容易添加暂停/取消暂停功能。通常,非Flash游戏引擎具有单个主游戏循环。单个对象具有update()
和draw()
函数,这些函数从主循环中调用。
以下是对Flash概念的一个很好的解释:Pause Your Game in Flash AS3。