在球体上使用多个纹理[Three.js]

时间:2013-12-03 11:44:25

标签: javascript three.js webgl

是否可以在球体上加载多个纹理?

我的意思是说Three.js中是否有任何方法可以将球体分割为n个碎片,分别对它们进行纹理处理并将这些碎片再次渲染成整个球体?

我不想在球体上加载整个纹理,而只是要渲染用户首先在屏幕上看到的那些部分,并且当用户旋转球体时,必须加载纹理的其余部分

此外,当我在球体上使用单个图像时,它似乎会聚集在极点上,使其变得更糟。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这应该会有所帮助:https://open.bekk.no/procedural-planet-in-webgl-and-three-js 而不是使用球体尝试使用立方体并将其扩展为球体。立方体球体上的立方体逻辑将为您节省大量时间。

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1, 8, 8, 8 );
for ( var i in geometry.vertices ) {
    var vertex = geometry.vertices[ i ];
    vertex.normalize().multiplyScalar(radius);
}

var materialArray = [];
var faceMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: sphereColor,
    transparent: true,
    opacity: 0.4
});
for (var i = 0; i < 6; i++) {
    materialArray.push(faceMaterial);
}

var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );