我正在尝试整个行星的程序地形生成。这意味着我倾向于从近距离渲染非常大的物体,因此我偶尔会遇到精确丢失问题。
我最新的地形生成器正在生成如下图像。如您所见,某些多边形之间存在线条。
事情是,我有理由相信我的地形生成器正在输出正确的网格---手动观察显示三角形似乎是共享顶点,并且顶点:面比约为2:1,这是正确的。所以我看不出多边形如何不能精确地相互对接。
这看起来可能是另一个精度损失问题吗?相机在地面以上约为0.1个世界单位,距离原点约1750个世界单位。这似乎不足以成为Povray双精度浮子的问题,但是......
(如果有人想看看使用C ++的地形生成器的源代码,那就在这里:https://code.google.com/p/flooded-moon/source/browse/terrainmaker/sphericalroam.h)
更新:这是一个更好的图像来展示这个问题。
相机现在表面上方有0.002个世界单位。表面距离原点约1750个世界单位。我的规模是1世界单位到1公里;这意味着奇怪的伪像大约为厘米,或大约0.00001。这是大约10 ^ 8的差异。这对于舍入错误是否足够重要?
答案 0 :(得分:2)
我尝试使用下面的POVRay代码重现您的风景的尺寸。这里,我示出了10cm(0.0001)宽度的表面元素,其具有变化的高度z =(i + j)* 0.000001(即每步1mm)。我希望2D楼梯随着距离原点的距离逐渐上升(0.0,0.0,1750.0)。
/*
display a planet's surface with real dimensions
*/
#include "colors.inc"
// dimensions
#declare Radius = 1750.0; // planet radius in km
#declare nEl = 100; // nEl x nEl will be produced
#declare sEl = 0.0001; // size of one surface element
//
#declare camX = 0.0;
#declare camY = 0.0;
#declare camZ = Radius + 0.003
camera {
location <camX,camY,camZ>
look_at <camX+1,camY+1,camZ-1>
angle 50
sky <0,1,0>
up <0,9,0>
right <16,0,0> // up,right -> 16:9
}
light_source { <camX,camY,camZ>
color White
fade_distance 2.0
fade_power 1
}
#macro SElement(Xoff,Yoff,Zoff)
#local cbase=<0.9,0.1,0.1>; // base color
#local hcolr=rand(hh)*0.1; // color variation
#local hcolg=rand(hh)*0.1;
#local hcolb=rand(hh)*0.1;
#local OneElement = box { <0,0,0>, <1,1,1>
texture {
pigment { color cbase+<hcolr,hcolg,hcolb> }
}
}
object{ OneElement
scale sEl
translate <Xoff,Yoff,Zoff> }
#end // macro SElement
// create surface from surface elements of varying elevation Zoff
#local i=0;
#local j=0;
#while (i<nEl)
#while (j<nEl)
#local Xoff = i*(sEl);
#local Yoff = j*(sEl);
#local Zoff = Radius + (i+j)*0.000001;
SElement(Xoff,Yoff,Zoff)
#local j=j+1;
#end
#local j=0;
#local i=i+1;
#end
令我惊讶的是,这种情况发生了:
在常规间隔中,模式中有大步骤,无法通过场景描述的简单数学来解释。当我改为Radius = 1.0;人工制品已经消失:
所以结论(以及你的问题的答案,而不是一般的问题)必须是:是的,POVRay在添加大小数字时有一些问题。也许有一个转换告诉POVRay使用双精度。我不知道。我想,有经验丰富的POVRay用户在阅读时会微笑。
我希望这会有所帮助。无论如何,我还通过回答你的问题学到了一些东西。
干杯, 马库斯