这个问题让我想起了小游戏涂鸦神。有几个对象,其中一些可以相互交互并形成新对象。每个对象自然是它自己的类:水,火,空气等。这些都继承自同一个基类。例如,水和火物体可以组合形成灰烬物体,可以用于新的组合。
问题在于找出一种处理所有可能组合的优雅方式。最明显但又非常难以维护的解决方案是创建一个函数,它将任意两个对象作为参数,并使用一个巨大的开关块来比较类型名,并找出当这两个对象交互时应该返回什么类型的对象(如果有的话)。组合(a,b)应始终等于组合(b,a)也很重要。
这种情况的可维护和高效设计是什么?
答案 0 :(得分:2)
我们不得不在游戏中为此拍摄代码来碰撞项目。我们最终选择了存储一系列委托方法的二维结构。
| air | wind | fire
air |combine(air,air)|combine(air,wind) |combine(air,fire)
wind | |combine(wind,wind)|combine(wind,fire)
fire | | |combine(fire,fire)
通过一些思考,你只需要填充组合矩阵的一半以上。
你可以(例如):
lookup =
new Dictionary<
Tuple<Type, Type>,
Func<ICombinable, ICombinable, ICombinable>();
lookup.Add(
Tuple.Create(typeof(Air), typeof(Fire)),
(air,fire) => return new Explosion());
然后有一个方法:
ICombinable Combine(ICombinable a,ICombinable b)
{
var typeA = a.GetType();
var typeB = b.GetType();
var typeCombo1 = Tuple.Create(typeA,typeB);
Func<ICombinable,ICombinable,ICombinable> combineFunc;
if(lookup.TryGetValue(typeCombo1, out combineFunc))
{
return combineFunc(a,b);
}
var typeCombo2 = Tuple.Create(typeB,typeA);
if(lookup.TryGetValue(typeCombo2, out combineFunc))
{
return combineFunc(b,a);
}
//throw?
}
答案 1 :(得分:1)
所有游戏对象都已经以某种方式设计。它们要么是硬编码的,要么是在运行时从资源中读取的。
此数据结构可以轻松存储在Dictionary<Element, Dictionary<Element, Element>>
。
var fire = new FireElement();
var water = new WaterElement();
var steam = new SteamElement();
_allElements = Dictionary<Element, Dictionary<Element,Element>>
{
new KeyValuePair<Element, Dictionary<Element, Element>>
{
Key = fire,
Value = new KeyValuePair<Element, Element>
{
Key = water,
Value = steam
}
},
new KeyValuePair<Element, Dictionary<Element, Element>>
{
Key = water,
Value = new KeyValuePair<Element, Element>
{
Key = fire,
Value = steam
}
}
}
加载或定义元素时,您可以复制它们,因为最多只有几百个。由于易于编码IMO,开销可以忽略不计。
_allElements
的键包含所有现有的可组合元素。 _allElements[SomeElement]
的值会生成另一个字典,您可以在要与其组合的元素上访问该字典。
这意味着您可以使用以下代码找到组合的结果元素:
public Element Combine(Element element1, Element element2)
{
return _allElements[element1][element2];
}
当这样称呼时:
var resultingElement = Combine(fire, water);
收益率steam
,与Combine(water, fire)
调用的结果相同。
未经测试,但我希望该原则适用。
答案 2 :(得分:0)
这正是接口的正确位置。使用它们,您可以避免大转换,并且每个元素类都可以实现自己与另一个elemt类交互的行为。
答案 3 :(得分:-1)
我建议使用Abstract Factory返回特定类型的界面,让我们说InteractionOutcome
。你不会逃避使用switch-case
的需要,但你最终会为每个“建筑”使用不同的工厂来维护更多的东西。
希望我帮忙!