从three.js tutorial on shaders,我们了解到我们可以更新ShaderMaterial的统一值:
var attributes = {
displacement: {
type: 'f', // a float
value: [] // an empty array
}
};
var uniforms = {
amplitude: {
type: 'f', // a float
value: 1
}
};
var vShader = $('#vertexshader');
var fShader = $('#fragmentshader');
// create the final material
var shaderMaterial =
new THREE.MeshShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
attributes: attributes,
vertexShader: vShader.text(),
fragmentShader: fShader.text()
});
...
var frame = 0;
function update() {
// update the amplitude based on
// the frame value.
uniforms.amplitude.value =
Math.cos(frame);
// update the frame counter
frame += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
// set up the next call
requestAnimFrame(update);
}
未提及的是同一行为是否扩展到属性。从我自己的实验中,我尝试通过每帧分配随机位移来从球体演示抖动中制作顶点,例如:
function update() {
// update the amplitude based on
// the frame value.
values = attributes.displacement.value
for(var v = 0; v < vertCount; v++) {
values[v] = (Math.random() * 30);
}
renderer.render(scene, camera);
// set up the next call
requestAnimFrame(update);
}
然而结果是一个静态的畸形球。看起来属性仅占用它们所分配的第一个值。之后,他们无法更新。但是,这是glsl属性的预期行为还是我需要采取额外的步骤来更新属性?如果是后者,除了在javascript中设置顶点位置之外,是否有可用的解决方法来实现所需?
答案 0 :(得分:14)
原来可以更新制服等属性。就我而言,我错过了一条重要的代码:
attributes.displacement.needsUpdate = true;
该教程中省略了该行,添加后我得到了我希望的确切行为。