所以我使用两个VBO成功绘制了一系列线条,一个用于顶点,一个用于索引。 Python列表是:
vertices = [
[0,1],[0,2],[0,3], # Axes 1
[1,4],[1,5],[1,6], # Axes 2
[2,10],[2,11],[2,12] # Axes 3
]
indexes = [
0,4,4,7, # Line 1
1,4,4,8, # Line 2
3,6,6,9 # Line 3
]
然后我将它们转换为numpy数组并转换为VBO:
vertexarray = np.array(vertices, dtype=np.float32)
indexarray = np.array(indexes, dtype=np.int32)
vertexvbo = glvbo.VBO(vertexarray)
indexvbo = glvbo.VBO(indexarray, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
然后我使用以下方法绑定并绘制这些行:
glLineWidth(1)
glColor4f(1,1,1,1)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glEnable(GL_BLEND)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
vertexvbo.bind()
indexvbo.bind()
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, None)
glDrawElements(GL_LINES, len(indexarray), GL_UNSIGNED_INT, None)
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisable(GL_BLEND)
如下图所示(粗体白线只是使用标准OpenGL命令绘制的轴):
现在问题出现了,当我尝试着色这些。由于3条线中的每条线由2条较小的线组成,我创建了一个大小为3的颜色数组:
colors = []
for i in range(0,3):
r = random.uniform(0.1,1)
g = random.uniform(0.1,1)
b = random.uniform(0.1,1)
color = [r,g,b,0.7]
colors.append(color)
然后是具有以下值的颜色索引数组:
colorindexes = [
0,0,0,0, # Line 1
1,1,1,1, # Line 2
2,2,2,2 # Line 3
]
然后我将它们转换为numpy数组并创建VBO:
colorarray = np.array(colors, dtype=np.float32)
colorindexarray = np.array(colorindexes, dtype=np.int32)
colorvbo = glvbo.VBO(colorarray)
colorindexvbo = glvbo.VBO(colorindexarray, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
为了然后绑定并使用这个VBO,我在前面代码的glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)行之前添加以下代码:
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
colorvbo.bind()
colorindexvbo.bind()
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, None)
然而,线条颜色不正确,如下图所示,(线条的数据是随机的,所以这些线条不应该与前一张图片中的相同点相交):
答案 0 :(得分:1)
只是抬头,"indexed colour"实际上与你在这里所暗示的完全不同。起初,我认为你实际上使用的是索引颜色而不是 RGB [ A ]。你在这里做的是使用元素数组缓冲区绘制顶点(带颜色),你将其称为索引。这可能听起来很迂腐,特别是因为现在几乎没有人使用索引颜色模式,但它最初让我措手不及。
至于实际问题,我花了一些时间查看你的代码,我认为你的印象是OpenGL使用一个单独的元素缓冲区来索引每种类型的顶点属性。
情况并非如此,虽然您可以使用多个VBO来存储每个顶点属性,但它们的功能就像它们是结构化数据的单个数组一样。也就是说,您不能通过使用单独的元素数组来执行选择顶点位置#0 ,顶点颜色#4 和顶点法线#2 之类的操作。您有一个单独的元素数组,它总是从同一个索引中提取每个顶点属性。
不幸的是,上面讨论的行为意味着当你拥有共享一些但不是全部属性的顶点时,最终必须制作两个离散顶点。更重要的是,这意味着您的颜色数组应该与您的位置数组具有相同的长度,并且您只使用单个索引数组来使用它们进行绘制。