我创建了两个简单的体素引擎,实际上只是容纳多维数据集的块。对于第一个,我使用显示列表并且可以在60 FPS下渲染数百个块没有问题,尽管它背后的技术已经存在多年并且现已被弃用。在我的VBO版本中,我尝试渲染27个块,然后我突然降到不到50 FPS。是什么赋予了?我为我的VBO版本使用着色器,但不用于显示列表一。如果没有VBO版本的着色器,我仍然可以获得相同的FPS速率。我会发布一些相关的代码:
块的初始化:
public void initGL() {
rand = new Random();
sizeX = (int) pos.getX() + CHUNKSIZE;
sizeY = (int) pos.getY() + CHUNKSIZE;
sizeZ = (int) pos.getZ() + CHUNKSIZE;
tiles = new byte[sizeX][sizeY][sizeZ];
vCoords = BufferUtils.createFloatBuffer(CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * (3 * 4 * 6));
cCoords = BufferUtils.createFloatBuffer(CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * (4 * 4 * 6));
createChunk();
verticeCount = CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * CHUNKSIZE * (4 * 4 * 6);
vCoords.flip();
cCoords.flip();
vID = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vCoords, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
cID = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cCoords, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
private void createChunk() {
for (int x = (int) pos.getX(); x < sizeX; x++) {
for (int y = (int) pos.getY(); y < sizeY; y++) {
for (int z = (int) pos.getZ(); z < sizeZ; z++) {
if (rand.nextBoolean() == true) {
tiles[x][y][z] = Tile.Grass.getId();
} else {
tiles[x][y][z] = Tile.Void.getId();
}
vCoords.put(Shape.createCubeVertices(x, y, z, 1));
cCoords.put(Shape.getCubeColors(tiles[x][y][z]));
}
}
}
}
然后渲染:
public void render() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vID);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cID);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0L);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
shader.use();
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, verticeCount);
shader.release();
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
我知道我使用四边形,这很糟糕,但我也使用四边形作为我的显示列表引擎。着色器非常简单,他们所做的只是采用颜色并将其应用于顶点,我甚至不会发布它们就是这么简单。
初始化:
public void init() {
rand = new Random();
opaqueID = glGenLists(1);
tiles = new byte[(int) lPosition.x][(int) lPosition.y][(int) lPosition.z];
genRandomWorld();
rebuild();
}
public void rebuild() {
glNewList(opaqueID, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
for (int x = (int) sPosition.x; x < (int) lPosition.x; x++) {
for (int y = (int) sPosition.y; y < (int) lPosition.y; y++) {
for (int z = (int) sPosition.z; z < (int) lPosition.z; z++) {
if (checkCubeHidden(x, y, z)) {
// check if tiles hidden. if not, add vertices to
// display list
if (type != 0) {
Tile.getTile(tiles[x][y][z]).getVertices(x, y, z, 1, spritesheet.getTextureCoordsX(tiles[x][y][z]), spritesheet.getTextureCoordsY(tiles[x][y][z]));
} else {
Tile.getTile(tiles[x][y][z]).getVertices(x, y, z, 1);
}
}
}
}
}
glEnd();
glEndList();
spritesheet.bind();
}
我应该注意,在我的显示列表版本中,我只添加了可见的多维数据集。所以,这可能是一个不公平的优势,但它不应该将VBO版本降低到只有27个块的FPS而不是显示列表版本的500个块。 我这样渲染:
public void render() {
if (tiles.length != -1) {
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glCallList(opaqueID);
}
}
所以,在完成所有代码后,我仍然想知道为什么我的VBO版本只是如此慢?我在显示列表版本中有一个一维的列表列表,当我调用它们进行渲染时,以及我的VBO版本中的三维块,但我认为JVM几乎消除了额外维度的任何延迟。那么,我做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
如果没有实际项目和手头的探查器,很难回答这个问题,所以这些都是理论:
glColor(); glVertex3f();
的操作(不是您声明的颜色一次并使用它完成) 。 如评论中所述:
尝试在单个缓冲区中交错位置和颜色数据。这是静态数据的通常建议,因为它在渲染期间提供了更好的内存访问模式。 - GuyRT`