我刚刚通过this tutorial完成了使用Python编写Roguelike的方法,现在我非常想知道去哪里以及下一步该做什么。
我的困境在于代码的混乱。我想在某个地方存储元素,例如项目;生物;技能;任何可能存在大量属性的东西。
目前,所有这些代码都在一个变得非常大的单个文件中,这是最基本的。目前在一个级别放置项目的功能看起来很像这样:(生成级别时调用此函数)
def place_objects(room):
#Maximum number of items per room
max_items = from_dungeon_level([[1, 1], [2, 4]])
#Chance of each item (by default they have a chance of 0 at level 1, which then goes up)
item_chances = {}
item_chances['heal'] = 35
item_chances['lightning'] = from_dungeon_level([[25, 4]])
item_chances['fireball'] = from_dungeon_level([[25, 6]])
item_chances['confuse'] = from_dungeon_level([[10, 2]])
item_chances['sword'] = from_dungeon_level([[5, 4]])
item_chances['shield'] = from_dungeon_level([[15, 8]])
#Choose a random number of items
num_items = libtcod.random_get_int(0, 0, max_items)
for i in range(num_items):
#Choose random spot for this item
x = libtcod.random_get_int(0, room.x1+1, room.x2-1)
y = libtcod.random_get_int(0, room.y1+1, room.y2-1)
#Only place it if the tile is not blocked
if not is_blocked(x, y):
choice = random_choice(item_chances)
if choice == 'heal':
#Create a healing potion
item_component = Item(use_function=cast_heal)
item = Object(x, y, '~', 'Salve', libtcod.light_azure, item=item_component)
elif choice == 'lightning':
#Create a lightning bolt scroll
item_component = Item(use_function=cast_lightning)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Lightning bolt', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'fireball':
#Create a fireball scroll
item_component = Item(use_function=cast_fireball)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Fireball', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'confuse':
#Create a confuse scroll
item_component = Item(use_function=cast_confuse)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Confusion', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'sword':
#Create a sword
equipment_component = Equipment(slot='right hand', power_bonus=3)
item = Object(x, y, '/', 'Sword', libtcod.sky, equipment=equipment_component)
elif choice == 'shield':
#Create a shield
equipment_component = Equipment(slot='left hand', defense_bonus=1)
item = Object(x, y, '[', 'Shield', libtcod.sky, equipment=equipment_component)
objects.append(item)
item.send_to_back()
当我打算添加更多项目时,此功能将变得非常长,然后需要创建所有函数来处理每个项目所做的事情。我真的想把它从main.py中取出并存放在其他地方,以便更容易使用,但我现在不知道该怎么做。
以下是我试图尝试思考问题的尝试:
我是否可以拥有一个包含项目类的文件,该项目类包含每个项目包含的多个属性; (名称,类型,条件,结界,图标,重量,颜色,描述,equip_slot,materal)。然后存储 文件中项目的功能?主文件如何知道何时调用其他文件?
是否可以将所有商品数据存储在外部文件(如XML或其他内容)中,并在需要时从那里读取?
这是我不仅可以应用于物品的东西。这对于没有真正膨胀的main.py来说非常有用,它可以保存游戏中的所有生物,物品和其他物体,数以千计的代码行,当我真正想要的是一个主循环和一个更好的组织结构时。
答案 0 :(得分:1)
如果您不需要人类可读的文件,请考虑使用Python的pickle库;这可以序列化对象和函数,这些对象和函数可以写入文件并从文件读回。
在组织方面,您可以拥有一个对象文件夹,将这些类与主游戏循环分开,例如:
game/
main.py
objects/
items.py
equipment.py
creatures.py
要进一步改进,请使用继承来执行例如:
class Equipment(Object):
class Sword(Equipment):
class Item(Object):
class Scroll(Item):
然后所有的设置,例如剑可以在初始化中定义(例如,它在哪个手中)并且只需要传递特定剑的变化(例如名称,力量加值)。
答案 1 :(得分:1)
是否所有商品数据都可以存储在外部文件中(如XML或 什么东西)并在需要时从那里读?
您可以使用ConfigParser
模块执行此操作。
您可以将项目的属性存储在单独的文件(普通文本文件)中。阅读此文件以自动创建对象。
我将使用文档中的示例作为指南:
import ConfigParser
config = ConfigParser.RawConfigParser()
config.add_section('Sword')
config.set('Sword', 'strength', '15')
config.set('Sword', 'weight', '5')
config.set('Sword', 'damage', '10')
# Writing our configuration file to 'example.cfg'
with open('example.cfg', 'wb') as configfile:
config.write(configfile)
现在,要阅读文件:
import ConfigParser
from gameobjects import SwordClass
config = ConfigParser.RawConfigParser()
config.read('example.cfg')
config_map = {'Sword': SwordClass}
game_items = []
for i in config.sections():
if i in config_map:
# We have a class to generate
temp = config_map[i]()
for option,value in config.items(i):
# get all the options for this sword
# and set them
setattr(temp, option, value)
game_items.append(temp)