我可以将项目及其属性存储在外部文件中,并在需要时调用它吗? (在Python中编写Roguelike时)

时间:2013-11-24 00:33:24

标签: python python-2.7 roguelike libtcod

我刚刚通过this tutorial完成了使用Python编写Roguelike的方法,现在我非常想知道去哪里以及下一步该做什么。

我的困境在于代码的混乱。我想在某个地方存储元素,例如项目;生物;技能;任何可能存在大量属性的东西。

目前,所有这些代码都在一个变得非常大的单个文件中,这是最基本的。目前在一个级别放置项目的功能看起来很像这样:(生成级别时调用此函数)

def place_objects(room):

    #Maximum number of items per room
    max_items = from_dungeon_level([[1, 1], [2, 4]])

    #Chance of each item (by default they have a chance of 0 at level 1, which then goes up)
    item_chances = {}
    item_chances['heal'] = 35
    item_chances['lightning'] = from_dungeon_level([[25, 4]])
    item_chances['fireball'] = from_dungeon_level([[25, 6]])
    item_chances['confuse'] = from_dungeon_level([[10, 2]])
    item_chances['sword'] = from_dungeon_level([[5, 4]])
    item_chances['shield'] = from_dungeon_level([[15, 8]])

    #Choose a random number of items
    num_items = libtcod.random_get_int(0, 0, max_items)

    for i in range(num_items):
        #Choose random spot for this item
        x = libtcod.random_get_int(0, room.x1+1, room.x2-1)
        y = libtcod.random_get_int(0, room.y1+1, room.y2-1)

        #Only place it if the tile is not blocked
        if not is_blocked(x, y):
            choice = random_choice(item_chances)
            if choice == 'heal':
                #Create a healing potion
                item_component = Item(use_function=cast_heal)
                item = Object(x, y, '~', 'Salve', libtcod.light_azure, item=item_component)
            elif choice == 'lightning':
                #Create a lightning bolt scroll
                item_component = Item(use_function=cast_lightning)
                item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Lightning bolt', libtcod.light_yellow, item=item_component)
            elif choice == 'fireball':
                #Create a fireball scroll
                item_component = Item(use_function=cast_fireball)
                item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Fireball', libtcod.light_yellow, item=item_component)
            elif choice == 'confuse':
                #Create a confuse scroll
                item_component = Item(use_function=cast_confuse)
                item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Confusion', libtcod.light_yellow, item=item_component)
            elif choice == 'sword':
                #Create a sword
                equipment_component = Equipment(slot='right hand', power_bonus=3)
                item = Object(x, y, '/', 'Sword', libtcod.sky, equipment=equipment_component)
            elif choice == 'shield':
                #Create a shield
                equipment_component = Equipment(slot='left hand', defense_bonus=1)
                item = Object(x, y, '[', 'Shield', libtcod.sky, equipment=equipment_component)

            objects.append(item)
            item.send_to_back()

当我打算添加更多项目时,此功能将变得非常长,然后需要创建所有函数来处理每个项目所做的事情。我真的想把它从main.py中取出并存放在其他地方,以便更容易使用,但我现在不知道该怎么做。

以下是我试图尝试思考问题的尝试:

我是否可以拥有一个包含项目类的文件,该项目类包含每个项目包含的多个属性; (名称,类型,条件,结界,图标,重量,颜色,描述,equip_slot,materal)。然后存储 文件中项目的功能?主文件如何知道何时调用其他文件?

是否可以将所有商品数据存储在外部文件(如XML或其他内容)中,并在需要时从那里读取?

这是我不仅可以应用于物品的东西。这对于没有真正膨胀的main.py来说非常有用,它可以保存游戏中的所有生物,物品和其他物体,数以千计的代码行,当我真正想要的是一个主循环和一个更好的组织结构时。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果您不需要人类可读的文件,请考虑使用Python的pickle库;这可以序列化对象和函数,这些对象和函数可以写入文件并从文件读回。

在组织方面,您可以拥有一个对象文件夹,将这些类与主游戏循环分开,例如:

game/
    main.py
    objects/
        items.py
        equipment.py
        creatures.py

要进一步改进,请使用继承来执行例如:

class Equipment(Object):

class Sword(Equipment):

class Item(Object):

class Scroll(Item):

然后所有的设置,例如剑可以在初始化中定义(例如,它在哪个手中)并且只需要传递特定剑的变化(例如名称,力量加值)。

答案 1 :(得分:1)

  

是否所有商品数据都可以存储在外部文件中(如XML或   什么东西)并在需要时从那里读?

您可以使用ConfigParser模块执行此操作。

您可以将项目的属性存储在单独的文件(普通文本文件)中。阅读此文件以自动创建对象。

我将使用文档中的示例作为指南:

import ConfigParser

config = ConfigParser.RawConfigParser()
config.add_section('Sword')
config.set('Sword', 'strength', '15')
config.set('Sword', 'weight', '5')
config.set('Sword', 'damage', '10')

# Writing our configuration file to 'example.cfg'
with open('example.cfg', 'wb') as configfile:
    config.write(configfile)

现在,要阅读文件:

import ConfigParser
from gameobjects import SwordClass

config = ConfigParser.RawConfigParser()
config.read('example.cfg')

config_map = {'Sword': SwordClass}
game_items = []

for i in config.sections():
    if i in config_map:
       # We have a class to generate
       temp = config_map[i]()
       for option,value in config.items(i):
           # get all the options for this sword
           # and set them
           setattr(temp, option, value)
       game_items.append(temp)