我想从第一个画布生成一个图像然后在另一个画布上绘制,但我有一个问题因为我不知道为什么我在其他画布中看不到任何内容。这是我的代码:
<canvas id="gameCanvas" width="704" height="608" />
<script type='text/javascript'>
// prepaire our game canvas
var canvas = document.getElementById("gameCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
ctx.canvas.width = 2048;
ctx.canvas.height = 2048;
var rows = 64;
var columns = 64;
this.image = new Image();
var imageObject = document.createElement("img");
var me = this;
/// need this as loading is async
imageObject.onload = function() {
for (var i = 0; i < rows; i++) {
for (var j=0; j <columns; j++) {
ctx.drawImage(this, i*32,j*32,32,32);
}
}
// store the generate map as this image texture
me.image.src = ctx.canvas.toDataURL("image/jpg");
}
imageObject.src='ground.jpg';
this.image.src = ctx.canvas.toDataURL("image/jpg");
context.drawImage(this.image, 0, 0, 300, 300, 0, 0, 300,300);
</script>
请告知为什么它不起作用?
答案 0 :(得分:1)
创建DOM元素后,您应该将其附加到另一个元素上以显示它。
试试这个
脚本:
var canvas = document.getElementById("gameCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image=document.createElement("img");
image.onload=function(){
canvas.width = image.width;
canvas.height=image.height;
ctx.drawImage(image,0,0);
var tcanvas = document.createElement('canvas');
var tctx = tcanvas.getContext('2d');
tcanvas.width = 8*image.width;
tcanvas.height = 8*image.height;
for(var i=0;i<8;i++){
for(var j=0;j<8;j++){
tctx.drawImage(image, i*image.width,j*image.height);
document.body.appendChild(tcanvas);
}
}
}
image.src="https://lh4.googleusercontent.com/-L1cr04d6ONc/RsRykgOl9zI/AAAAAAAABIE/WqBGOdiJnys/s128/Finishes.Flooring.Tile.Square.Blue.bump.jpg";
答案 1 :(得分:0)
context.drawImage
可以与<canvas>
一起使用,就像它可以与<img>
一起使用一样。您可以使用背景画布(画布本身,而不是上下文)作为源,就像您可以使用图像一样。this.image.src
设置为画布的dataUrl,然后将该图像用于context.drawImage
。此时,画布可能仍然是空的,因此data-url也将是空图像。解决方案:将代码的最后一行放入onload-function。