three.js服务器端冲突检测错误

时间:2013-11-20 19:41:07

标签: javascript node.js three.js collision-detection

为什么服务器端使用three.js的冲突检测应该与客户端使用不同?我们在相同的设置客户端和服务器端使用相同的场景。

我们正在尝试的事情是在服务器端确定是否存在与世界的冲突。为了简化这一点,我们只为我们的世界使用2个盒子。使用的代码来自Lee Stemkoski碰撞检测示例(我们为此感谢他 - 非常好而且清晰)。

客户端代码运行顺畅且没有问题,但是以完全相同的方式启动的服务器端代码不会检测到冲突。 在我们的演示中,玩家使用他的箭头移动。此移动被发送到服务器,该服务器与客户端具有完全相同的场景。然后应用变换(旋转,位置变化等),然后发回这些新位置。服务器和客户端同步到此处。然而,客户端检测到世界上我们的对象的命中(2个框),而服务器没有。

客户机侧:

socket.on("update", function(data){

var delta = clock.getDelta(); // seconds.
var moveDistance = 200 * delta; // 200 pixels per second
var rotateAngle = Math.PI / 2 * delta;   // pi/2 radians (90 degrees) per second
if( data.type == "rot" ){
  MovingCube.rotation.x = data.x;
  MovingCube.rotation.y = data.y;
  MovingCube.rotation.z = data.z;
}
if( data.type == "pos" ){
  MovingCube.position.x = data.x;
  MovingCube.position.y = data.y;
  MovingCube.position.z = data.z;
}

var originPoint = MovingCube.position.clone();

for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < MovingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++){        
  var localVertex = MovingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
  var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( MovingCube.matrix );
  var directionVector = globalVertex.sub( MovingCube.position );

  var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
  var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
    if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) 
      console.log(" Hit ");
    }
})

服务器端代码

socket.on("update", function(data){

  console.log("updating location");
  var delta = 0.1 ;//clock.getDelta(); // seconds.
  var moveDistance = 200 * delta; // 200 pixels per second
  var rotateAngle = Math.PI / 2 * delta;   // pi/2 radians (90 degrees) per second
  if( data == "A" ){
    MovingCube.rotation.y += rotateAngle;
    socket.emit("update",{"type":"rot","x":MovingCube.rotation.x,"y":MovingCube.rotation.y,"z":MovingCube.rotation.z});
  }
  if( data == "D" ){
    MovingCube.rotation.y -= rotateAngle;
    socket.emit("update",{"type":"rot","x":MovingCube.rotation.x,"y":MovingCube.rotation.y,"z":MovingCube.rotation.z});
  }
  if ( data == "left" ){
    MovingCube.position.x -= moveDistance;
    socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "right" ){
    MovingCube.position.x += moveDistance;
    socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "up" ){
    MovingCube.position.z -= moveDistance;
   socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "down" ){
    MovingCube.position.z += moveDistance;
   socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }

  var originPoint = MovingCube.position.clone();

  for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < MovingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++){
  var localVertex = MovingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
  var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( MovingCube.matrix );
  var directionVector = globalVertex.sub( MovingCube.position );
  var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
  var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
  if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) 
    console.log(" Hit ");                
  }
})

任何帮助都会很棒。这已经花了我2个星期的时间,没有错误信息,我无法弄清楚它出了什么问题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

浮点计算可以在不同的机器上产生不同的结果,让我试着为您找到一篇好文章。

在这里,Floating point determinism

希望有所帮助

答案 1 :(得分:0)

实际上这里真正的问题是你的服务器端代码可能不会从threejs调用渲染循环(当然会破坏)

然而,渲染循环为你做了一些额外的工作,它在每个对象上调用方法updateMatrixWorld() -

所以服务器端,就在你做光线跟踪之前(使用世界矩阵而不是实际位置) - 一定要打电话

your_objects_you_want_to_raytrace.updateMatrixWorld();

在进行实际的光线跟踪之前。

在您的情况下,MovingCube.updateMatrixWorld();