我是Three.js / WebGL的新手,正在建立一个半游戏,半音乐的可视化工具,它涉及许多不同的几何形状,以各种方式穿过场景。我尽可能地研究了优化,并且遵循了很多建议 - 我将很多重复的几何结构(例如,每个立方体几何体,使城市中的一个建筑物)组合成大型GeometryUtils合并,我已经删除了一些纹理,我将文本几何的曲线段减少到只有1.但我的应用程序的性能仍然在40 fps(相当不错,在游戏计算机上)到20 fps(在我的15英寸Macbook上)之间变化,到在各个朋友的电脑上看似随机只有1个fps。
我无法摆脱的一件事,我知道成本很高,是不断更新顶点。我有一个Three.js文本几何体的大网格,我同时渲染所有这些都是为了优化。它们需要看起来像是从天而降 - 所以我给每个文本几何体提供了越来越高的y位置,并且我使用for循环将每个顶点的y位置减少了5帧。
我还在每个帧中更新几何的几何方面,以便它们响应音乐(通过Web Audio API加载为缓冲区)。我每秒每帧更新一个网格的比例,材料的自发光颜色和旋转。
我有以下三个具体问题:
是否有更好的方法来更新Three.js中的大型网格的位置(一个来自几何体的几何体与其合并的几何体),而不是单独更新每个顶点?如果没有,是否有更有效的方法来优化我更新这些顶点的方式?
我在网格上做的其他任何操作(更新比例,材料的自发色或旋转),特别贵吗?有没有办法优化它们?
我是否有任何方法可能不会注意到,除了尽力优化速度,以跨设备标准化我的应用程序的性能?
我的源代码在这里:https://github.com/jaclynj/dancingcities/blob/master/public/main.js
我的网站在这里:dancingcities.heroku.com
谢谢!
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您有多个问题,这些问题都是讨论的主题,而不是可以在不写书的情况下回答的具体问题。但是,您可以考虑使用自定义顶点着色器仅使用BufferedGeometry在GPU上移动几何体,或以较低分辨率(如一半)渲染。那些浮现在脑海中。