我已将PNG图像加载到场景中。虽然图像本身正确加载(我想要显示的内容),但我遇到的问题是图像周围的透明度。在应该有透明度的地方,有白色和黑色的斑点填充那个空间。
void Renderer::loadTexture()
{
const char textName[64] = ".\\foo.png";
FIBITMAP *dib = FreeImage_Load(FIF_PNG, textName, PNG_DEFAULT);
dib = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib);
if (FreeImage_GetBPP(dib) != 32)
{
FIBITMAP* tempImage = dib;
dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(tempImage);
}
if (dib != NULL)
{
glGenTextures(1, &g_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
BYTE *bits = new BYTE[FreeImage_GetWidth(dib) * FreeImage_GetHeight(dib) * 4];
BYTE *pixels = (BYTE*) FreeImage_GetBits(dib);
for (int pix = 0; pix<FreeImage_GetWidth(dib) * FreeImage_GetHeight(dib); pix++)
{
bits[pix * 4 + 0] = pixels[pix * 4 + 2];
bits[pix * 4 + 1] = pixels[pix * 4 + 1];
bits[pix * 4 + 2] = pixels[pix * 4 + 0];
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, FreeImage_GetWidth(dib), FreeImage_GetHeight(dib), 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
cout << textName << " loaded." << endl;
FreeImage_Unload(dib);
delete bits;
}
}
答案 0 :(得分:3)
首先,GL_RGBA对红色,绿色,蓝色和Alpha(Alpha =透明度)各有一个字节。你的代码显然没有处理alpha(像素的第4个字节)。尝试添加以下行:
for (int pix = 0; pix<FreeImage_GetWidth(dib) * FreeImage_GetHeight(dib); pix++)
{
bits[pix * 4 + 0] = pixels[pix * 4 + 2];
bits[pix * 4 + 1] = pixels[pix * 4 + 1];
bits[pix * 4 + 2] = pixels[pix * 4 + 0];
bits[pix * 4 + 3] = pixels[pix * 4 + 3]; // Add this line to copy Alpha
}
其次,如果它仍然不起作用,请尝试删除FreeImage_ConvertTo24Bits
行(即使它有效,请尝试删除它):
// dib = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib); // Remove this line
if (FreeImage_GetBPP(dib) != 32)
{
FIBITMAP* tempImage = dib;
dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(tempImage);
}
将图像转换为24位然后再转换为32位是很奇怪的。也许它会丢弃alpha通道。
我没有尝试运行整个程序并进行调试。只是提供一些你可以尝试的提示。