复制Unity3D Awake()&没有Unity的Update()方法

时间:2013-11-09 00:37:11

标签: c# macos reflection mono

最近我已经从Unity转变为明亮的& amp;在Xamarin Studio中使用Mono的闪亮OpenGl / Freeglut解决方案。我认为这是一个明智的举动,因为我没有学习Unity想要学习的东西。显然这不是最明智的举动,但我现在承诺。我非常想念两件事:Awake()&更新()。

这很神奇。我想要的任何物体都可以扩展monobehaviour&我可以每帧运行一些代码。但作为一个新手csharper,我不完全确定如何在统一之外复制这个。 基本上我有我的主程序;修剪版本是这样的:

using System;
using Tao.FreeGlut;
using OpenGL;

namespace Project
{
    class Program
    {
        private static int width = 1280, height = 720;

        public static MyPlayerObj player = new MyPlayerObj();
        public static MyMouseListenerObj mouseE = new MyMouseListenerObj();
        public static MyKeyboardListenerObj keyboardE = new MyKeyboardListenerObj();
        public static MyEnemyObj e1 = new MyEnemyObj();
        public static MyEnemyObj e2 = new MyEnemyObj();
        public static MyEnemyObj e3 = new MyEnemyObj();

        public static void Main(string[] args)
        {
            Glut.glutInit();
            Glut.glutInitDisplayMode(Glut.GLUT_DOUBLE | Glut.GLUT_DEPTH);
            Glut.glutInitWindowSize(width, height);
            Glut.glutCreateWindow("Project");
            Glut.glutIdleFunc(Update);
            Glut.glutDisplayFunc(DisplayFunc);

            Awake();

            Glut.glutMainLoop();
        }

        public static void Awake()
        {
            // Run all Awake Methods
        }

        private static void DisplayFunc()
        {
        } 
        public static void Update()
        {
            Gl.Viewport(0, 0, width, height);
            Gl.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

            // Run All Update Methods
            // Then run all LateUpdate methods

            Glut.glutSwapBuffers();
        }
    }
}

在这个例子中,我有一些对象,如播放器,键盘和放大器。老鼠听众和一堆敌人。现在,我想要做的是能够调用每个对象Awake方法(如果有),或者如果没有则忽略它。这可能是(伪代码,原谅我):

public static void Update()
{
    interfacedObjects = assembly().findAllObjectsUsingInterface(IUpdateable);
    foreach (var item in interfacedObjects)
    {
        if(item.hasMethod('Update')
            item.call('Update');
    }
}

基本上,我要做的就是将我的物品链接到父母“Monobehaviour”。我想让我的班级结构尽可能简单。

public class MyPlayerObj : MyMonoBehavior
{
    public void Update()
    {
        // Do stuff
    }
}
public class MyMonoBehavior : IUpdateable
{
    public virtual void Update()
    {
    }
}

有人对我有什么建议吗?我知道它可能,但我只是不知道这个设计模式是什么,也不知道如何执行它。

我应该提一下,为了学习,我宁愿将此解决方案保留在本机代码库中。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

有趣的问题。

我不知道Unity在幕后如何做到这一点,但我很想知道。我认为实现这一点的最简单方法是查看观察者设计模式。您正在寻找的基本思想是拥有一个MonoBehavior接口或每个人都从中继承的抽象类。然后,您将拥有一个通过在每个存在的MonoBehavior上运行循环来处理MonoBehaviors的类。