当前,我的班级看起来像
@interface Character : SKNode
@property (nonatomic, assign) CGFloat walkingSpeed;
@implementation Character
+(Character*)characterWithLevel:(BaseLevel *)level {
return [[self alloc] initWithLevel:level];
}
-(id)initWithLevel:(BaseLevel*)level {
if (self = [super init]) {
_sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:level.heroTexture];
_sprite.position = level.heroStartingPosition;
[self addChild:_sprite];
[level addChild:self];
}
return self;
}
问题是,当对级别中的Character节点运行操作时,由于SpriteNode是动画的,因此它不会做任何事情。我想知道你们会怎样处理这类问题?
行动举例:
触摸事件:
CGPoint location = [[touches anyObject] locationInNode:self];
[character moveToPosition:location];
Inside Character类
-(void)move {
[self runAction:[SKAction repeatActionForever:[SKAction animateWithTextures:[self walkFrames]
timePerFrame:0.1f
resize:NO
restore:YES]] withKey:@"moving"];
return;
}
这没有任何作用。只有我可以让它工作的方法是如果Character是SKSpriteNode的子类。对self.sprite运行操作似乎也有点hacky,节点本身也不会移动。
有什么建议吗?
答案 0 :(得分:8)
为什么使用self.sprite看起来很hacky?这完全有效。
事实上,从OOP的角度来看,聚合其他可见节点的SKNode是更通用的方法。
例如,它允许你隐藏精灵,而不是让一个粒子发射器可见,如果玩家拿起一个让他看不见(或非常透明)的通电,只有几个闪闪发光的位置。
要实现这一点,您将有一个发射器作为字符节点的子节点。如果玩家精灵的角色节点,你不能只是将精灵变为不可见,因为这也会影响子发射器。
因此,从长远来看,最好聚合视图(可见节点)而不是子类化它们。可以将Character SKNode视为一个或多个视图的视图控制器(其子像精灵,发射器,标签等)。