使用Web Audio API使用start / noteOn进行非法调用

时间:2013-11-07 07:37:11

标签: javascript audio web-audio

所以基本上我已经在Chrome中对此进行了测试,也许代码的顺序是关闭的或者其他的,试图通过范围请求错误使用“网络音频”覆盖HTML5音频的一些功能,用于制作游戏循环音效和音乐...

我收到“非法例外”错误。这是代码:

    var url='example.mp3';

    var a_result=new Object();
    a_result.loaded=false;
    a_result.evalstring='';
    a_result.loop=false;
    a_result.play=function(){
        var asrc=a_result.source;
        asrc.loop=a_result.loop;
        //try{
            var playfunc=asrc.start||asrc.noteOn;
            playfunc(0);
        //}catch(e){
            /* do nothing */
        //}
    }
    a_result.pause=function(){
        var asrc=a_result.source;
        try{
            var stopfunc=asrc.stop||asrc.noteOff;
            stopfunc(0);
        }catch(e){
            /* do nothing */
        }
    }

    var asrc=actx.createBufferSource();
    asrc.connect(actx.destination);

    var req=new XMLHttpRequest();
    req.open('GET',url,true);
    req.responseType='arraybuffer';

    req.onload=function(){
        if(a_result.loaded==false){
            asrc.buffer=actx.createBuffer(req.response,false);
            a_result.source=asrc;
            a_result.loaded=true;
        }
        var cont=a_result;
        eval(cont.evalstring);
    }
    req.onerror = function() {
        if(a_result.loaded==false){
            a_result.loaded=true;
        }
    }
    try{
        req.send(null);
    }catch(e){
        req.onerror();
    }

    return a_result;

然后在声音加载后我做了类似的事情:

a_result.play();

而不是播放它会产生错误。

Here是一项声音测试,使用上面的代码和下面建议的修补程序,它可以在Chrome中运行,成功地解决了糟糕的Web服务器上的范围请求问题。 Here是另一个有问题(在asrc.buffer = actx.createBuffer(req.response,false)中抛出某种“无效字符串”错误;在Iron中并在Chrome中默默地搞砸了)。

以下是根据建议编辑的代码:

    var url='example.mp3'

    var a_result=new Object();
    a_result.loaded=false;
    a_result.evalstring='';
    a_result.loop=false;
    a_result.play=function(){
        var asrc=a_result.source;
        asrc.loop=a_result.loop;
        try{
            if(asrc.start){
                asrc.start(0);
            }else{
                asrc.noteOn(0);
            }
        }catch(e){
            /* do nothing */
        }
    }
    a_result.pause=function(){
        var asrc=a_result.source;
        try{
            if(asrc.stop){
                asrc.stop(0);
            }else{
                asrc.noteOff(0);
            }
        }catch(e){
            /* do nothing */
        }
    }

    var asrc=actx.createBufferSource();
    asrc.connect(actx.destination);

    var req=new XMLHttpRequest();
    req.open('GET',url,true);
    req.responseType='arraybuffer';

    req.onload=function(){
        actx.decodeAudioData(req.response,function(buffer){
            if(buffer){
                if(a_result.loaded==false){
                    asrc.buffer=buffer;
                    a_result.source=asrc;
                    a_result.loaded=true;
                }
                var cont=a_result;
                eval(cont.evalstring);
            }
        });
    }
    req.onerror = function() {
        if(a_result.loaded==false){
            a_result.loaded=true;
        }
    }
    try{
        req.send(null);
    }catch(e){
        req.onerror();
    }

    return a_result;

它似乎不再有语法错误,但是,它似乎无法解决Chrome上的可播放性问题(上面更新的第二个测试用例)。具体来说,在声音停止后,它不想再次播放。 - 显然是因为它符合规范。每次玩游戏时都必须将缓冲区应用于新的声源。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

需要在buffersourcenode对象上调用play方法(start()或noteOn()),而不是与它取消关联。您有几个选择:

1)我强烈建议只包括我的音频上下文monkeypatch库(https://github.com/cwilso/AudioContext-MonkeyPatch/)并使用新的(start())语法。没有麻烦,没有大惊小怪。

2)你可以使用if语句而不是使用playfunc来切换:

if (asrc.start)
    asrc.start(0);
else
    asrc.noteOn(0);

3)您可以将play函数绑定()到对象上,并保持代码基本相同:

var playfunc=asrc.start ? asrc.start.bind(asrc) || asrc.noteOn.bind(asrc);
playfunc(0);

4)你可以将playfunc()方法推送到对象本身(我认为这将有效):

asrc.playfunc=asrc.start||asrc.noteOn;
asrc.playfunc(0);

答案 1 :(得分:1)

在新页面中,您正在对XMLHTTPRequest的结果调用createBuffer(data,false)。你几乎肯定希望在这些结果上调用decodeAudioData(),而不是 - createBuffer没有2参数版本,并且即使你试图将任意数据推入一个参数,也与你传递的参数不匹配缓冲。从您的代码浏览中可以看出,您正在下载MP3或Ogg文件 - 您需要解码它们。