所以我正在使用WebGL中的GPU着色器进行计算 - 在代码的javascript部分,我将预先计算的值放到数组上作为纹理发送,以便在片段着色器中读取 -
var count=0;
var table = [];
for (var y = 0.1; y<1; y+=.01) {
for (var x = 0.1; x<1; x+=.01) {
var u = x;
var u2 = y;
u += u2 * 0.003921568627451;
u *= 4.0;
var sig = 1/(Math.exp(2.0 *(u-3)) + 1);
table.push(Math.floor(sig*255));
//table.push(255);
table.push(0);
table.push(0);
table.push(0);
count+=4;
console.log(Math.floor(sig*255)+"");
console.log(0+"");
console.log(0+"");
console.log(0+"");
}
}
//alert(count);
//alert(table[101]);
texturetab = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texturetab);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 100, 100, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array(table));
//
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(prog, "uTabSamp"), 2);
但是当我“抓住”着色器上纹理的值时,计算就好像它只读取0的值 - 它没有改变,因为它应该 - (片段着色器上捕获值的片段):
sigmoid = (texture2D(uTabSamp, vec2(floor(u*100.+.5), floor(u2*100.+.5))).r)/255.;
float hfunc = sigmoid * u * u;
float ffunc = -u +(a - pow(v*nb,m))*hfunc ;
看到WebGL难以阅读,我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:1)
texture2D(uTabSamp,vec2(floor(u * 100。+。5),floor(u2 * 100。+。5))
纹理样本坐标的范围必须介于0.0到1.0之间。因此,请根据您构建的纹理大小缩放查找。
您的纹理制作代码未显示,但是,请务必将插值设置为NEAREST(假设您需要精确访问值),并从每个像素的“中间”进行采样。例如,128 x 32纹理的左下角像素将在vec2(0.5 / 128.0, 0.5 / 32.0)
找到。