我的平面几何体总是设置为通过以下方式面向相机:
plane.lookAt(camera.position);
更新循环中的。我正在使用OrbitControls
来控制相机。旋转或缩放场景时,平面将继续按预期面向摄像机。
然而,在平移场景之后,当飞机继续面向摄像机时,旋转摄像机似乎也会旋转平面,因此例如如果飞机包含文本,文本可能会出现旋转甚至上升直到观众。
如何迫使飞机与相机保持对齐?
jsFiddle上的示例:http://jsfiddle.net/Stemkoski/ptVLD/
答案 0 :(得分:17)
最简单的解决方案是将其添加到动画循环中:
plane.quaternion.copy( camera.quaternion );
更新了小提琴:http://jsfiddle.net/ptVLD/15/
或者,您可以使用THREE.Sprite
编辑:更新为three.js r.67
答案 1 :(得分:7)
不知何故,只是在StackOverflow发帖似乎可以组织和澄清我的想法:)
更好的解决方案(更强大的广告牌)似乎是:
plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
问题中的jsFiddle代码链接已相应更新;然而,现在在平移后旋转相机时,相机/飞机有一些“颤抖”,所以我怀疑这个解决方案仍然不理想,我很乐意欣赏并接受一个改进这个问题的答案。
答案 2 :(得分:0)
“抖动”是由于您没有在新帧中使用相机位置而造成的。您根据先前的相机位置更新plane
,然后根据控件更新相机。
function animate() {
// plane.lookAt( camera.position ); // rotation messed up after camera pan
plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
如果您将两个操作互换,则根本没有“颤抖”
function animate() {
controls.update();
// plane.lookAt( camera.position ); // rotation messed up after camera pan
plane.rotation.setFromRotationMatrix( camera.matrix );
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}