WebGL - 等待纹理加载

时间:2013-11-01 07:03:37

标签: html5 textures webgl

如何测试WebGLTexture对象是否“完整”?

目前我收到此消息: [WebGLRenderingContext]RENDER WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable. It maybe non-power-of-2 and have incompatible texture filtering or is not 'texture complete'

我收到此警告,因为渲染循环在图像加载完成之前尝试使用纹理,那么如何解决这个问题呢?

3 个答案:

答案 0 :(得分:20)

解决这个问题的最简单方法是在创建时制作1x1纹理。

var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
              new Uint8Array([255, 0, 0, 255])); // red

然后,当图像加载时,您可以用图像替换1x1像素纹理。无需标记,您的场景将使用您选择的颜色进行渲染,直到图像加载完毕。

var img = new Image();
img.src = "http://someplace/someimage.jpg";
img.onload = function() {
   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
   gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);

   // then either generate mips if the image uses power-of-2 dimensions or 
   // set the filtering correctly for non-power-of-2 images.
   setupTextureFilteringAndMips(img.width, img.height);
}

为了节省人们遇到他们最有可能遇到的下一个问题的麻烦,WebGL需要mips或者它需要不需要mips的过滤。最重要的是,它需要使用尺寸为2的幂(即1,2,4,8,...,256,512等)的纹理来使用mips。因此,在加载图像时,您很可能希望设置过滤以正确处理此问题。

function isPowerOf2(value) {
  return (value & (value - 1)) == 0;
};

function setupTextureFilteringAndMips(width, height) {
  if (isPowerOf2(width) && isPowerOf2(height) {
    // the dimensions are power of 2 so generate mips and turn on 
    // tri-linear filtering.
    gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  } else {
    // at least one of the dimensions is not a power of 2 so set the filtering
    // so WebGL will render it.
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  }
}

答案 1 :(得分:1)

要解决该问题,请使用一些布尔值来判断图像是否已加载。

var loaded = false,
    texture,
    img = new Image();

img.onload = function() {
    texture = gl.createTexture();
    // . . . 
    loaded = true;
};
img.src = "path/myimage.jpg";

// render-loop
function render() {
    if(loaded) {
        // use texture
    }
    else {
        // not loaded yet
    }
}

答案 2 :(得分:0)

尝试使用Cordova将我的HTML5 / JS应用部署到Android手机时出现此问题。

起初,我认为我的问题是我的spritesheet /纹理图集太大,无法加载移动GPU。所以我batch shrank all the images using ImageMagick's mogrifymogrify -resize 256x256 *.png),但仍有问题。这一步仍然是必要的(因为我的8000x8000 .png对于手机而言太多了。)

然后我使用console.log( navigator.userAgent )检查我的浏览器版本,发现使用的Chromium比浏览器旧。所以我重新安装了Crosswalk plugin,一切都很好。

cordova plugin rm cordova-plugin-crosswalk-webview
cordova plugin add cordova-plugin-crosswalk-webview