我正在用C ++编写MD3模型加载器,我理解文件格式和我需要做的事情,但我似乎无法正确理解语法。我有一个模型类,在该类中有一组结构,将模型数据读入其中。在类的实现中,有一个构造函数,它在用MD3文件初始化时读取数据。我正在使用C风格的转换来做到这一点。第一个结构似乎正在工作,数据似乎正确读取,但以下两个似乎将所有值保留为零,但不应该是这种情况。代码编译没有错误,但我是C ++的新手,所以我可能在这里犯了一个简单的错误!
主文件只是使用MD3文件设置对象,然后继续设置一些OpenGL的东西,但这些都正常工作,不会影响构造函数。
界面:GameObject.h
class GameObject1 {
public:
GameObject1();
GameObject1(const char * filename);
virtual ~GameObject1();
virtual void Draw();
private:
struct md3_header_t
{
int IDENT; //id of file, always "IDP3"
int Version; //version number, always 15
char Name[64]; //name of character
int Flags; //blank but needed
int Num_frames; //number of Frames
int Num_surfaces; // number of shaders
int Num_skins; //...
int Num_triangles; //num triangles - important one
int Ofs_triangles; // offset of triangles
int Ofs_frames; // frames offset
int Ofs_tags; // tags offset
int Ofs_surfaces; //offset to surfaces
int Ofs_eof; //offset of end of header
};
typedef float vec3[3];
struct md3_frame_header_t
{
vec3 Min_bounds; //first corner of bounding box
vec3 Max_bounds; //other corner
vec3 local_origin; //usually 0 0 0
float Radius; //radius of bounding sphere
char NAME[16]; // name of frame
};
struct md3_tag_header_t
{
char NAME[64]; //name of tag
vec3 origin; //origin of tag eg head or torso
vec3 Axis[3]; //axis stuff
};
struct md3_surface_header_t
{
int IDENT; //id, must be IDP3
char Name[64]; //name of mesh
int Flags; // blank space
int Num_frames; // number of frames
int Num_shaders; // no shaders
int Num_vert; // number verts
int Num_triangles; //number of triangles
int Ofs_triangles; //offset of triangle data from surface start
int Ofs_shaders; // offset of shaders
int Ofs_st; // offset texture data
int Ofs_xyznormal; // offset of verts
int Ofs_end; // offset of end of surface section from start
};
和接口GameObect.cpp,注意我这里只包含了构造函数方法,因为析构函数和draw方法目前都是空的:
#include "GameObject1.h"
GameObject1::GameObject1() {
//if we have no model...
}
//constructor if a model has been provided
GameObject1::GameObject1(const char * filename) {
ifstream md3file;
md3file.open(filename, ios::in|ios::binary);
// C stuff
md3_header_t * md3header = (struct md3_header_t *)
malloc(sizeof(struct md3_header_t));
md3file.read((char *) md3header, sizeof (struct md3_header_t));
// Check the file
if (md3header->IDENT != 860898377) {
// Error!
cerr << "Error: bad version or identifier" << endl;
}
// seekg to search through the file to add new data to structs
// frame struct
md3_frame_header_t * md3frame = (struct md3_frame_header_t *)
malloc(sizeof(struct md3_frame_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_frames);
md3file.read((char *) md3frame, sizeof (struct md3_frame_header_t));
//surface struct
md3_surface_header_t * md3surface = (struct md3_surface_header_t *)
malloc(sizeof( md3_surface_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_surfaces);
md3file.read((char *) md3surface, sizeof (struct md3_surface_header_t));
md3file.close();
}
GameObject1::~GameObject1() {
// deconstructor
}
void GameObject1::Draw(){
// eventually a method to draw the model to screen using OpenGL and SDL
}
我真的迷失了这个,所以任何帮助都会非常感激。
谢谢,
乔恩
答案 0 :(得分:1)
检查md3header->Ofs_frames
和md3header->Ofs_surfaces
的值,确保他们没有尝试索引超过文件末尾。如果是,则MD3文件可能已损坏或读取文件未正确映射到结构。
不确定这是否是一个问题,但是如果文件是在32位上生成的话,你可能会在64位系统上遇到问题(反之亦然),因为int的大小会有所不同会导致映射失效结构。
可能希望找到一个您知道可以正确读取文件的工具,并将这些值与您获得的值进行比较。或者使用十六进制编辑器手动查看文件以验证值。
答案 1 :(得分:1)
查看结构的内存布局:打印出sizeof(float),sizeof(int),sizeof(char),sizeof(md3_frame_header_t)等,看看它们是否与您期望的完全一致。如果没有,您可能想要使用#pragma pack,强制结构的momory布局为文件布局。此外,文件中字节的字节顺序是否与内存中布局相同?
一般来说,我也建议不要从文件中读取结构。通过这种方式节省的几个CPU周期在90年代已经很重要,但是这些日子他们已经不再存在了。您应该实现正确的读取和写入代码,以读取和解析文件格式文档中指定的字段,然后使用set方法将它们存储在您自己的内存中表示中。这使得内存中布局独立于文件布局,使代码更容易调试,并且如果要切换到不同的体系结构,则更容易移植
答案 2 :(得分:1)
您的结构需要正确对齐,请查看here。
答案 3 :(得分:1)
感谢您的帮助。我最终通过检查md3_header_t
结构的大小找到了问题。那里有一个额外的int(Ofs_triangles
),它不应该存在。它现在正在完美地读取数据,所以我将开始研究下一部分。
再次感谢,
乔恩
答案 4 :(得分:0)
我的建议:
代码在构造函数中有内存泄漏,因为您尚未释放在堆上分配的内存。 所以当它没有任何用处时,请释放内存。
答案 5 :(得分:0)
首先给出确切的值,然后检查 检查尺寸是否正确