使用C转换方法将数据读入结构的问题

时间:2009-12-28 13:36:37

标签: c++ casting struct

我正在用C ++编写MD3模型加载器,我理解文件格式和我需要做的事情,但我似乎无法正确理解语法。我有一个模型类,在该类中有一组结构,将模型数据读入其中。在类的实现中,有一个构造函数,它在用MD3文件初始化时读取数据。我正在使用C风格的转换来做到这一点。第一个结构似乎正在工作,数据似乎正确读取,但以下两个似乎将所有值保留为零,但不应该是这种情况。代码编译没有错误,但我是C ++的新手,所以我可能在这里犯了一个简单的错误!

主文件只是使用MD3文件设置对象,然后继续设置一些OpenGL的东西,但这些都正常工作,不会影响构造函数。

界面:GameObject.h

class GameObject1 {
public:
GameObject1();
GameObject1(const char * filename);
virtual ~GameObject1();

virtual void Draw();

private:
struct md3_header_t
{
    int  IDENT;         //id of file, always "IDP3"
    int  Version;       //version number, always 15
    char Name[64];      //name of character
    int  Flags;         //blank but needed
    int  Num_frames;    //number of Frames
    int  Num_surfaces;  // number of shaders
    int  Num_skins;     //...
    int  Num_triangles; //num triangles - important one
    int  Ofs_triangles; // offset of triangles
    int  Ofs_frames;    // frames offset
    int  Ofs_tags;      // tags offset
    int  Ofs_surfaces;  //offset to surfaces
    int  Ofs_eof;       //offset of end of header

};

typedef float vec3[3];

struct md3_frame_header_t
{
    vec3 Min_bounds;    //first corner of bounding box
    vec3 Max_bounds;    //other corner
    vec3 local_origin;  //usually 0 0 0
    float Radius;       //radius of bounding sphere
    char NAME[16];      // name of frame
};

struct md3_tag_header_t
{
    char NAME[64];      //name of tag
    vec3 origin;        //origin of tag eg head or torso
    vec3 Axis[3];       //axis stuff
};

struct md3_surface_header_t
{
    int IDENT;           //id, must be IDP3
    char Name[64];       //name of mesh
    int Flags;          // blank space
    int Num_frames;     // number of frames
    int Num_shaders;    // no shaders
    int Num_vert;       // number verts
    int Num_triangles;  //number of triangles
    int Ofs_triangles;  //offset of triangle data from surface start
    int Ofs_shaders;    // offset of shaders
    int Ofs_st;         // offset texture data
    int Ofs_xyznormal;  // offset of verts
    int Ofs_end;        // offset of end of surface section from start
};

和接口GameObect.cpp,注意我这里只包含了构造函数方法,因为析构函数和draw方法目前都是空的:

#include "GameObject1.h"

GameObject1::GameObject1() {
   //if we have no model...
}

//constructor if a model has been provided
GameObject1::GameObject1(const char * filename) {
ifstream md3file;
md3file.open(filename, ios::in|ios::binary);

// C stuff
md3_header_t * md3header = (struct md3_header_t *)
    malloc(sizeof(struct md3_header_t));
md3file.read((char *) md3header, sizeof (struct md3_header_t));


// Check the file
if (md3header->IDENT != 860898377) {
    // Error!
    cerr << "Error: bad version or identifier" << endl;
}  


// seekg to search through the file to add new data to structs
    // frame struct
md3_frame_header_t * md3frame = (struct md3_frame_header_t *)
            malloc(sizeof(struct md3_frame_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_frames);
md3file.read((char *) md3frame, sizeof (struct md3_frame_header_t));

//surface struct
md3_surface_header_t * md3surface = (struct md3_surface_header_t *)
                                 malloc(sizeof( md3_surface_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_surfaces);
md3file.read((char *) md3surface, sizeof (struct md3_surface_header_t));

md3file.close();
}

GameObject1::~GameObject1() {
// deconstructor
}

void GameObject1::Draw(){
 // eventually a method to draw the model to screen using OpenGL and SDL
}

我真的迷失了这个,所以任何帮助都会非常感激。

谢谢,

乔恩

6 个答案:

答案 0 :(得分:1)

检查md3header->Ofs_framesmd3header->Ofs_surfaces的值,确保他们没有尝试索引超过文件末尾。如果是,则MD3文件可能已损坏或读取文件未正确映射到结构。

不确定这是否是一个问题,但是如果文件是在32位上生成的话,你可能会在64位系统上遇到问题(反之亦然),因为int的大小会有所不同会导致映射失效结构。

可能希望找到一个您知道可以正确读取文件的工具,并将这些值与您获得的值进行比较。或者使用十六进制编辑器手动查看文件以验证值。

答案 1 :(得分:1)

查看结构的内存布局:打印出sizeof(float),sizeof(int),sizeof(char),sizeof(md3_frame_header_t)等,看看它们是否与您期望的完全一致。如果没有,您可能想要使用#pragma pack,强制结构的momory布局为文件布局。此外,文件中字节的字节顺序是否与内存中布局相同?

一般来说,我也建议不要从文件中读取结构。通过这种方式节省的几个CPU周期在90年代已经很重要,但是这些日子他们已经不再存在了。您应该实现正确的读取和写入代码,以读取和解析文件格式文档中指定的字段,然后使用set方法将它们存储在您自己的内存中表示中。这使得内存中布局独立于文件布局,使代码更容易调试,并且如果要切换到不同的体系结构,则更容易移植

答案 2 :(得分:1)

您的结构需要正确对齐,请查看here

答案 3 :(得分:1)

感谢您的帮助。我最终通过检查md3_header_t结构的大小找到了问题。那里有一个额外的int(Ofs_triangles),它不应该存在。它现在正在完美地读取数据,所以我将开始研究下一部分。

再次感谢,

乔恩

答案 4 :(得分:0)

我的建议:

代码在构造函数中有内存泄漏,因为您尚未释放在堆上分配的内存。 所以当它没有任何用处时,请释放内存。

答案 5 :(得分:0)

首先给出确切的值,然后检查 检查尺寸是否正确