如何创建GPUImage网格效果

时间:2013-10-29 23:39:24

标签: ios opengl-es gpuimage

我正在使用GPUimage和xcode开发iOS平台。

尝试拍摄实时视频流,并将其转换为9格,例如3x3网格。

我已将视频缩放到0.33原始尺寸,然后尝试应用片段着色器将缩放的视频重复到其他图块。

但着色器仅适用于缩放视频而非整个视图。

这是我的着色器:

varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;

uniform mediump float range;

void main()
{
    mediump vec2 p = textureCoordinate;


    if (p.x > 0.66) {
        p.x = (p.x-0.66);
    }
    else if (p.x > 0.33) {
        p.x = (p.x-0.33);
    }

    if (p.y > 0.66) {
        p.y = (p.y-0.66);
    }
    else if (p.y > 0.33) {
        p.y = (p.y-0.33);
    }

    lowp vec4 outputColor = texture2D (inputImageTexture, p);
    gl_FragColor = outputColor;
}

有什么建议吗?

sample image

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

 // This is necessary for non-power-of-two textures
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

视频输入会产生非二次幂纹理。

所以使用的脚本是:

   varying highp vec2 textureCoordinate;
   uniform sampler2D inputImageTexture;

   // num tiles  row x col
   uniform mediump float range;


   void main()
   {
      mediump vec2 p = mod( range * textureCoordinate - vec2( 1.0 ), 1.0 );

      lowp vec4 outputColor = texture2D (inputImageTexture, p);
      gl_FragColor = outputColor;
   }

范围表示行数和列数。

答案 1 :(得分:0)

是的,将纹理包装模式设置为 GL_REPEAT ,这样您就不必关心“克隆”了!

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );

你的着色器应该是:

varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;

uniform mediump float range;

void main()
{
    mediump vec2 p = 3.0 * textureCoordinate - vec2( 1.0 );
    lowp vec4 outputColor = texture2D (inputImageTexture, p);
    gl_FragColor = outputColor;
}

如果由于某种原因你不想使用 GL_REPEAT ,只需使用mod()函数自己重复纹理:

mediump vec2 p = mod( 3.0 * textureCoordinate - vec2( 1.0 ), 1.0 );