您好我正在编写3D建模应用程序,我想加快OpenGL中的渲染速度。目前我使用glBegin / glEnd这是非常慢和不赞成的方式。我需要绘制非常快速的平面阴影模型。我每帧都在CPU上生成法线。这很慢。我尝试将glDrawElements与索引几何一起使用,但是在正常生成中存在问题,因为法线在顶点处指定而不是在三角形级别。
另一个想法是使用GLSL在几何着色器中在GPU上生成法线。我为正常生成编写了这段代码:
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
vec3 NormalFromTriangleVertices(vec3 triangleVertices[3])
{
// now is same as RedBook (OpenGL Programming Guide)
vec3 u = triangleVertices[0] - triangleVertices[1];
vec3 v = triangleVertices[1] - triangleVertices[2];
return cross(v, u);
}
void main()
{
// no change of position
// computes normal from input triangle and front color for that triangle
vec3 triangleVertices[3];
vec3 computedNormal;
vec3 normal, lightDir;
vec4 diffuse;
float NdotL;
vec4 finalColor;
for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; i += 3)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
triangleVertices[j] = gl_PositionIn[i + j].xyz;
}
computedNormal = NormalFromTriangleVertices(triangleVertices);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * computedNormal);
// hardcoded light direction
vec4 light = gl_ModelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
lightDir = normalize(light.xyz);
NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// hardcoded
diffuse = vec4(0.5, 0.5, 0.9, 1.0);
finalColor = NdotL * diffuse;
finalColor.a = 1.0; // final color ignores everything, except lighting
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
gl_FrontColor = finalColor;
gl_Position = gl_PositionIn[i + j];
EmitVertex();
}
}
EndPrimitive();
}
当我将着色器集成到我的应用程序时,没有出现速度提升。它比以前更糟糕。我是GLSL的新手和整体着色器,所以我不知道我做错了什么。 我在MacBook上使用Geforce 9400M尝试了这个代码。
更清楚的是,这是我要替换的代码:
- (void)drawAsCommandsWithScale:(Vector3D)scale
{
float frontDiffuse[4] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1 };
CGFloat components[4];
[color getComponents:components];
float backDiffuse[4];
float selectedDiffuse[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1 };
for (uint i = 0; i < 4; i++)
backDiffuse[i] = components[i];
glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, backDiffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, frontDiffuse);
Vector3D triangleVertices[3];
float *lastDiffuse = frontDiffuse;
BOOL flip = scale.x < 0.0f || scale.y < 0.0f || scale.z < 0.0f;
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (uint i = 0; i < triangles->size(); i++)
{
if (selectionMode == MeshSelectionModeTriangles)
{
if (selected->at(i))
{
if (lastDiffuse == frontDiffuse)
{
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, selectedDiffuse);
lastDiffuse = selectedDiffuse;
}
}
else if (lastDiffuse == selectedDiffuse)
{
glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, backDiffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, frontDiffuse);
lastDiffuse = frontDiffuse;
}
}
Triangle currentTriangle = [self triangleAtIndex:i];
if (flip)
currentTriangle = FlipTriangle(currentTriangle);
[self getTriangleVertices:triangleVertices fromTriangle:currentTriangle];
for (uint j = 0; j < 3; j++)
{
for (uint k = 0; k < 3; k++)
{
triangleVertices[j][k] *= scale[k];
}
}
Vector3D n = NormalFromTriangleVertices(triangleVertices);
n.Normalize();
for (uint j = 0; j < 3; j++)
{
glNormal3f(n.x, n.y, n.z);
glVertex3f(triangleVertices[j].x, triangleVertices[j].y, triangleVertices[j].z);
}
}
glEnd();
}
正如您所看到的那样效率非常低,但正在工作。triangles
是vertices
数组的索引数组。
我尝试使用此代码进行绘制,但我不能只有一个索引数组而不是两个(一个用于顶点,第二个用于法线)。
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
uint *trianglePtr = (uint *)(&(*triangles)[0]);
float *vertexPtr = (float *)(&(*vertices)[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexPtr);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, triangles->size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, trianglePtr);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
现在,当一些顶点由不同的三角形共享时,我如何指定法线指针,为它们设置不同的法线?
答案 0 :(得分:2)
所以我终于设法提高了渲染速度。我只在顶点或三角形发生变化时重新计算CPU上的法线,这只有在一个网格中而不是在整个场景中工作时才会发生。
这不是我想要的解决方案,但在现实世界中它比以前的方法更好
我将整个几何体缓存到单独的法线和顶点阵列中,不能使用索引图,因为我想要平面着色(类似于3ds max中平滑组的问题)。
我使用简单的glDrawArrays
和照明顶点着色器,这是因为我想要在三角形模式下选择三角形的颜色不同,另一个未选择,并且没有材料数组(我没有找到任何一个)。
答案 1 :(得分:1)
通常情况下,只有在几何体发生变化时,才会计算每帧的法线。 并且为每个三角形设置一个法线,只为三角形中的每个顶点设置相同的法线。这意味着您不能在网格中的相邻三角形之间共享顶点,但这种情况并不罕见。
答案 2 :(得分:1)
您的问题让我记住了这篇Normals without Normals博文。