我的任务是显示同步和非同步多线程之间的区别。因此,我写了一个模拟从客户的银行账户中提取资金的申请。一些线程中的每一个都选择随机用户并从账户中提取资金。 每个帖子都应该撤回一次帐户。第一次线程同步,但第二次它们不同步。因此,同步和非同步线程撤销的帐户之间必须存在差异。对于不同数量的用户和线程,差异必须不同。但在我的应用程序中,我只有1000个线程的区别。因此,我需要未同步的线程结果与同步线程的结果有很大不同。 用户类:
public class User : IComparable
{
public string Name { get; set; }
public int Start { get; set; }
public int FinishSync { get; set; }
public int FinishUnsync { get; set; }
public int Hypothetic { get; set; }
public int Differrence { get; set; }
...
}
取钱的方法:
public void Withdraw(ref List<User> users, int sum, bool isSync)
{
int ind = 0;
Thread.Sleep(_due);
var rnd = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
//used is list of users, withrawed by the thread
while (_used.Count < users.Count)
{
while (_used.Contains(ind = rnd.Next(0, users.Count))) ; //choosing a random user
if (isSync) //isSync = if threads syncroized
{
if (Monitor.TryEnter(users[ind]))
{
try
{
users[ind].FinishSync = users[ind].FinishSync - sum;
}
finally
{
Monitor.Exit(users[ind]);
}
}
}
else
{
lock (users[ind])
{
users[ind].FinishUnsync = users[ind].FinishUnsync - sum;
}
}
_used.Add(ind);
}
done = true;
}
线程以这种方式创建:
private void Withdrawing(bool IsSync)
{
if (IsSync)
{
for (int i = 0; i < _num; i++)
{
_withdrawers.Add(new Withdrawer(Users.Count, _due, _pause));
_threads.Add(new Thread(delegate()
{ _withdrawers[i].Withdraw(ref Users, _sum, true); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
_threads[i].Join();
}
}
else
{
for (int i = 0; i < _num; ++i)
{
_withdrawers.Add(new Withdrawer(Users.Count, _due, _pause));
_threads.Add(new Thread(delegate()
{ _withdrawers[i].Withdraw(ref Users, _sum, false); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
}
}
}
我已经用这种方式更改了Withdraw类,bc问题可能在于与委托分开创建线程:
class Withdrawer
{
private List<int>[] _used;
private int _due;
private int _pause;
public int done;
private List<Thread> _threads;
public Withdrawer(List<User> users, int n, int due, int pause, int sum)
{
_due = due;
_pause = pause;
done = 0;
_threads = new List<Thread>(users.Count);
InitializeUsed(users, n);
CreateThreads(users, n, sum, false);
_threads.Clear();
while (done < n) ;
Array.Clear(_used,0,n-1);
InitializeUsed(users, n);
CreateThreads(users, n, sum, true);
}
private void InitializeUsed(List<User> users, int n)
{
_used = new List<int>[n];
for (int i = 0; i < n; i++)
{
_used[i] = new List<int>(users.Count);
for (int j = 0; j < users.Count; j++)
{
_used[i].Add(j);
}
}
}
private void CreateThreads(List<User> users, int n, int sum, bool isSync)
{
for (int i = 0; i < n; i++)
{
_threads.Add(new Thread(delegate() { Withdraw(users, sum, isSync); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
}
}
public void Withdraw(List<User> users, int sum, bool isSync)
{
int ind = 0;
var rnd = new Random();
while (_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)].Count > 0)
{
int x = rnd.Next(_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)].Count);
ind = _used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)][x];
if (isSync)
{
lock (users[ind])
{
Thread.Sleep(_due);
users[ind].FinishSync -= sum;
}
}
else
{
Thread.Sleep(_due);
users[ind].FinishUnsync -= sum;
}
_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)][x] = _used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)][_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)].Count - 1];
_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)].RemoveAt(_used[int.Parse(Thread.CurrentThread.Name)].Count - 1);
Thread.Sleep(_pause);
}
done++;
}
}
现在问题是FinishUnSync值是正确的,而FinishSync值绝对不是。 Thread.sleep代码(_due); 和 Thread.sleep代码(_pause);
用于“保留”资源,bc我的任务是线程应该获得资源,持有_due ms,并在处理完毕之后等待_pause ms。
答案 0 :(得分:5)
您的代码没有做任何有用的事情,也没有显示同步和非同步访问之间的区别。你需要解决许多问题。
代码中的注释表示_used
是线程访问过的用户列表。你显然是在每个线程的基础上创建它。如果这是真的,我不知道如何。从事物的外观我会说_used
可供所有线程访问。我没有看到你在创建该列表的每个线程版本的任何地方。命名约定表明它在类范围内。
如果该列表不是每个线程,那将大大有助于解释为什么您的数据始终相同。你在这里也有一个真正的竞争条件,因为你正在从多个线程更新列表。
确保_used
确实是每线程数据结构。 。
您有以下代码:
if (isSync) //isSync = if threads syncroized
{
if (Monitor.TryEnter(users[ind]))
{
try
{
users[ind].FinishSync = users[ind].FinishSync - sum;
}
finally
{
Monitor.Exit(users[ind]);
}
}
}
else
{
lock (users[ind])
{
users[ind].FinishUnsync = users[ind].FinishUnsync - sum;
}
}
这两者都提供同步。在isSync
情况下,如果线程已经锁定了用户,则第二个线程将无法进行更新。在第二种情况下,第二个线程将等待第一个完成,然后将进行更新。在任何一种情况下,使用Monitor
或lock
都会阻止并发更新。
但是,如果多个线程可能同时执行isSync
代码,您可能会看到差异。但是你不会看到区别,因为在你的同步情况下你永远不会让多个线程执行。也就是说,你有:
if (IsSync)
{
for (int i = 0; i < _num; i++)
{
_withdrawers.Add(new Withdrawer(Users.Count, _due, _pause));
_threads.Add(new Thread(delegate()
{ _withdrawers[i].Withdraw(ref Users, _sum, true); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
_threads[i].Join();
}
}
else
{
for (int i = 0; i < _num; ++i)
{
_withdrawers.Add(new Withdrawer(Users.Count, _due, _pause));
_threads.Add(new Thread(delegate()
{ _withdrawers[i].Withdraw(ref Users, _sum, false); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
}
}
所以在IsSync
的情况下,你启动一个线程,然后在你启动另一个线程之前等待它完成。 您的代码不是多线程的。在“未同步”的情况下,您使用lock
来阻止并发更新。因此,在一种情况下,您通过一次只运行一个线程来阻止并发更新,而在另一种情况下,您可以使用lock
来阻止并发更新。没有区别。
值得注意的是,您随机选择用户的方法效率很低,可能是您所看到的问题的一部分。基本上你正在做的是选择一个随机数并检查它是否在列表中。如果是,你再试一次,等等。这个名单不断增长。快速实验表明,在获得所有这些之前,我必须在0到1,000之间生成7,000个随机数。因此,您的主题花费了大量时间来尝试查找下一个未使用的帐户,这意味着他们同时处理相同用户帐户的可能性较小。
你需要做三件事。首先,更改您的Withdrawl
方法,以便执行此操作:
if (isSync) //isSync = if threads syncroized
{
// synchronized. prevent concurrent updates.
lock (users[ind])
{
users[ind].FinishSync = users[ind].FinishSync - sum;
}
}
else
{
// unsynchronized. It's a free-for-all.
users[ind].FinishUnsync = users[ind].FinishUnsync - sum;
}
无论Withdrawing
是否为真,您的IsSync
方法都应该相同。也就是说,它应该是:
for (int i = 0; i < _num; ++i)
{
_withdrawers.Add(new Withdrawer(Users.Count, _due, _pause));
_threads.Add(new Thread(delegate()
{ _withdrawers[i].Withdraw(ref Users, _sum, false); }));
_threads[i].Name = i.ToString();
_threads[i].Start();
}
现在你总是有多个线程在运行。唯一的区别是对用户帐户的访问是否同步。
最后,将_used
列表列入users
列表中的索引列表。类似的东西:
_used = new List<int>(users.Count);
for (int i = 0; i < _used.Count; ++i)
{
_used[i] = i;
}
现在,当您选择用户时,请执行以下操作:
var x = rnd.Next(_used.Count);
ind = _used[x];
// now remove the item from _used
_used[x] = _used[_used.Count-1];
_used.RemoveAt(_used.Count-1);
这样您就可以更有效地生成所有用户。生成n个用户需要n个随机数。
一些挑剔:
我不知道你为什么在Thread.Sleep
方法中进行Withdraw
调用。你认为它提供了什么好处?
没有理由将DateTime.Now.Millisecond
传递给Random
构造函数。只需致电new Random()
即可使用Environment.TickCount
作为种子。除非你真的想将种子限制在0到1,000之间的数字。