Unity计时器问题

时间:2013-10-24 15:19:05

标签: c# timer unity3d

我先解释一下我要做的事情。

我有一个附有材料的物体。从我的相机中我投射了一条光线,当它与我的物体碰撞时,我想要将该物体的材料放在另一个第二个物体上。这就是我的工作。

现在我试图通过让用户在物体脱离物体1并放置在物体2之前将光线长时间保持在物体上来扩展它。我遇到了一些问题。

当我的计时器接近分配的时间时,我的光线似乎停止击中它,并且高光(当光线接触它时出现)突然消失。然后当我向外看并回到物体上时,材料会立即出现在我的另一个物体上,而不是重置时间。所以我想我可能没有正确地重置我的计时器。

事实上我很肯定这与我的计时器有关,即使我的光线没有击中任何东西,它似乎触发了我的更改材料事件。

有人可以查看我的代码并告诉我吗?

方法,用于检查哪些对象被光线击中并将其材质投射到正确的对象上

void CastRay()
{
    if(hit.collider.gameObject.tag == "Colour1" && change_material == true)
    {
        new_colour1.ChangeObjectMaterialColour(hit.collider.gameObject.renderer.material.color);

        var colums = GameObject.FindGameObjectsWithTag("column");
        foreach( GameObject c in colums)
        c.GetComponent<MeshRenderer>().materials[1].color = new_colour1.orignalMaterial;
    }
}

 void ResetTimer()
{
  start_time = Time.time;
  running_time = 0f;
  track_timer = false;

}

将高光投射到我的光线所遇到的物体的代码:

void HighLight(GameObject nextHitObject)
{   
    // Case1: Last ray and new ray both hit objects
    if(lastHitObject != null && nextHitObject != null)
    {

        //1a: same objects, do nothing
        if(lastHitObject.tag == nextHitObject.tag)return;   
        {   //1b: different objects, swap highlight texture
            lastHitObject.renderer.material = oldMat;
            lastHitObject = nextHitObject;
            oldMat = lastHitObject.renderer.material;
            lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
            track_timer = true;
            return;
        }
    }

    // Case2: Last ray hit nothing, new ray hit object.
    if(lastHitObject == null && nextHitObject != null)
    {
        ResetTimer();
        lastHitObject = nextHitObject;
        oldMat = lastHitObject.renderer.material;
        lastHitObject.renderer.material = highlight_material;
        track_timer = true;


        if(spawned_amount == 0)
        {
            StatusBar();
        }
        return;
    }

    // Case3: Last ray hit something, new ray hit nothing
    if(lastHitObject != null && nextHitObject == null)
    {
        lastHitObject.renderer.material = oldMat;
        lastHitObject = null;
        track_timer = false;
        return;
    }

    else
    {
        spawned_amount = 0;
        Destroy (GameObject.FindWithTag("StatusBar"));
        change_material = false;
    }

}

计时器代码

void Check(bool updateTimer)
{
    if(updateTimer)
    {
        start_time = Time.time - end_time;
        running_time += Time.deltaTime;
        if ( running_time >= end_time )
        {
            track_timer = false;
        }
    }   
    else
        end_time = Time.time;
}

我的最后一个方法应该设置我的更改材料bool为true一旦start_time超过4秒。

void StatusBar()
{

    if(start_time >= 4)
    {

        spawned_amount = 0;
        Debug.Log("status bar function");
        change_material = true;

        Debug.Log("chaging amterial");
    }
    else
    {
        change_material = false;
        ResetTimer();
        Debug.Log("resetting timer");
    }

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

尝试使用此计时器功能:

float? start_time;

void ResetTimer()
{
    start_time = null;
}
bool IsTimerDone()
{
    if (start_time == null)
        start_time = Time.time;
    else if ((Time.time - start_time) >= 4)
    {
        ResetTimer();
        return true;
    }
    return false;
}

它将您的数据存储在一个float? start_time中。如果该值为null,则表示您没有计时。如果它有一个值,则计时器处于活动状态。要启动它或检查它,请使用IsTimerDone():第一次在启动后4秒或更长时间内调用它,它将返回true并重置计时器。