C ++在返回sf :: Texture时遇到问题

时间:2013-10-23 15:46:24

标签: c++ global-variables sfml

我正在尝试将所有纹理存储在数组中。但图像没有返回,这似乎是我的代码

我假设我的loadTex和loadSpri函数将返回并将其数据存储在我创建的数组中,但它似乎没有那样工作,因为当我运行游戏时他们没有显示,只是白色空间。我的代码可能看起来很糟糕,但我仍然是初学者,并试图搞清楚事情

这是render.cpp

#include "render.h"



texandsprite render::textures[5];


sf::Texture loadTex(std::string);
sf::Sprite loadSpri(sf::Texture);

//Function to start the game
void render::start()
{


_mainWindow.create(sf::VideoMode(1024, 768, 32), "A New Life");

textures[1].tex = loadTex("civilian.png");
textures[1].spri = loadSpri(textures[1].tex);
GameLoop();

}



void render::GameLoop()
{


sf::Event event;

//Load(1, "civilian.png");
float x = 0;
float y = 0;

    while(_mainWindow.isOpen())
    {

        while (_mainWindow.pollEvent(event))
        {
            //Check the type of event
            switch (event.type)
            {
                    //window closed
                case sf::Event::Closed:
                    _mainWindow.close();

                    break;

                case sf::Event::KeyPressed:
                    switch(event.key.code)
                    {

                        case sf::Keyboard::Up:
                            --y;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Down:
                            y += 5;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Right:
                            ++x;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Left:
                            --x;
                            break;
                    }



                    break;


                default:

                    break;
            }

        }

    _mainWindow.clear(sf::Color::White);

    //Draw everything here
    //_mainWindow.draw(...);
    textures[1].spri.setPosition(x,y);

    _mainWindow.draw(textures[1].spri);

    //End the current frame
    _mainWindow.display();


    }
}
sf::RenderWindow render::_mainWindow;

sf::Texture render::loadTex(std::string filename)
{
sf::Texture temptex;

if(!temptex.loadFromFile(filename))
{
    std::cout << "Error: could not load image" << filename << std::endl;
}
std::cout << filename << " Loaded" << std::endl;


return temptex;
}

sf::Sprite render::loadSpri(sf::Texture temptex)
{
sf::Sprite tempspri;

tempspri.setTexture(temptex);

return tempspri;
}

这是render.h

#ifndef RENDER_H_INCLUDED
#define RENDER_H_INCLUDED

#include "SFML/Window.hpp"
#include "SFML/Graphics.hpp"
#include <iostream>
struct texandsprite
{
    sf::Texture tex;
    sf::Sprite spri;
};


class render
{
public:
    static void start();
    //Here will go a list of all moving entities
    static texandsprite textures[5];
    //Here will go a list of all nonmoving entities
    //static

private:

    static void GameLoop();
    static void Rendering();
    static sf::Texture loadTex(std::string);
    static sf::Sprite loadSpri(sf::Texture);

    static sf::Texture texture;
    static sf::Sprite sprite;
    static sf::RenderWindow _mainWindow;
};


#endif // RENDER_H_INCLUDED

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

sf::Sprite render::loadSpri(sf::Texture temptex)
{
    sf::Sprite tempspri;

    tempspri.setTexture(temptex);

    return tempspri;
}

这与sf::Texture as class member doesn't work?非常相关。也请查看my answer there

你的精灵被设置为显示temptex,但是当函数返回时会破坏这个纹理,因为它是通过值传递给函数的。

您可以使用sf::Texture的引用来解决此问题。


以下有关您评论的更多详情。我简化了你的情况和代码,以突出强调理解的重要内容。

生成具有loadTexture()的纹理,如下所示,因为用户只能访问返回的副本 - 他无法设置精灵使用原始纹理,因此他不会受到白色方块的影响综合征。

sf::Texture loadTexture(std::string name)
{
    sf::Texture ret;
    if (!ret.loadFromFile(name)) { doSomethingAboutIt(); }
    return ret;
}

关于loadSprite()函数,您可以使用const ref sf::Texture,如下所示,以防止任何副本,从而防止白方问题。

sf::Sprite loadSprite(sf::Texture const& tex)
{
    sf::Sprite ret(tex);
    return ret;
}

但是还有一个陷阱:你必须小心如何存储loadTexture()返回的纹理!这个纹理的生命周期应该与精灵的生命周期一样长。您上面的代码(以及以下参考代码)应该可以使用:

void render::start()
{
    _mainWindow.create(sf::VideoMode(1024, 768, 32), "A New Life");

    textures[1].tex = loadTexture("civilian.png");
    textures[1].spri = loadSprite(textures[1].tex);
    GameLoop();
}