我试图将带有three.js的属性变量传递给顶点着色器,然后顶点着色器应通过varying
变量将其传递给片段着色器。
顶点着色器:
attribute vec4 color;
varying vec4 outColor;
void main()
{
outColor= color;
gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
片段着色器:
varying vec4 outColor;
void main() {
gl_FragColor = outColor;
}
这样我就说我有一个有8个顶点的立方体:如果每个顶点有不同的颜色,那么应该通过插入每个顶点的颜色来绘制立方体,并且应该在面的中间绘制立方体。混合色。这是我初始化属性的javascript代码段:
var colors= [];
for(var i=0; i<geometry.vertices.length; i++) {
colors.push(new THREE.Vector4(0.0,1.0,0.0,1.0));
}
var attributes = {
color: {type:"v4", value: colors}
};
var material= new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
attributes: {},
vertexShader: document.getElementById("vertexShader").textContent,
fragmentShader: document.getElementById("fragmentShader").textContent
});
现在这应该绘制一个完全绿色的立方体。问题是顶点着色器outColor=color;
中的指令会弄乱一切:我只看到一个黑屏。如果我用outColor=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
替换此指令,我会在屏幕上看到正确绘制的绿色立方体。
答案 0 :(得分:1)
尝试将attributes
而不是{}
传递给THREE.ShaderMaterial
构造函数。