在我的OpenGL ES 2.0项目中,我在一个初始化Vertice和Indice c-Struct数组的对象中有以下代码:
Vertex Vertices [] = {
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0 , 0.0 , 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
};
static GLubyte Indices []= {
0, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 0,
};
由于我想要渲染不同的多边形,我希望能够从调用类动态设置顶点和索引。我试过放:
Vertex Vertices [] = {
};
static GLubyte Indices []= {
};
这是我将顶点设置为verticeArray的地方(这是从调用类设置的数组)。
- (void)setupMesh {
int count = 0;
for (VerticeObject * object in verticesArray) {
Vertices[count].Position[0] = object.x;
Vertices[count].Position[1] = object.y;
Vertices[count].Position[2] = object.z;
count ++;
}
}
然而,这会导致崩溃,我假设因为数组从未分配/内存分配。任何人都可以建议我如何实现这一目标?
答案 0 :(得分:1)
你必须做这样的事情。
int *arr = (int *)malloc(5*sizeof(int));
您可以用int替换结构类型,即..
typedef struct vertex {
int x[3];
float y[4];
} vertex;
int count = 10;
vertex *Vertices = (vertex *)malloc(count * sizeof(vertex));
完成后你需要释放内存。
free(Vertices);
Vertices = NULL;