使用2d html5Canvas和ctx.rotate函数沿对象方向移动对象

时间:2013-10-14 07:04:34

标签: javascript canvas rotation html5-canvas 2d

标题类型说明了一切,我试图根据它所处的角度向前移动一个物体。

以下是我的相关代码:

xView =  this.x-this.width/2;
yView =  this.y-this.height/2; 
playerCtx.drawImage(imgSprite, 0, 0, this.width, this.height, xView, yView, this.width, this.height); 
      playerCtx.save();     
      playerCtx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);
      playerCtx.translate(xView, yView);
      playerCtx.rotate(angle *Math.PI/180);
      playerCtx.drawImage(imgSprite, 0, 0, this.width, this.height, -xView, -yView, this.width, this.height); 
      playerCtx.restore();
    }
        if(Game.controls.left) {
    angle-=1; 
        if(Game.controls.up){
        this.x +=   this.speed * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
        this.y -=   this.speed * Math.sin(angle * Math.PI / 180);
        }

对象不会与var angle对应。

修改

我无法弄清楚为什么我的代码没有工作,所以我改为使用包含36个不同角度的精灵表。这有效,但旋转速度太快。如果有人能告诉我为什么上面的工作不正常,或者我将如何使下面的功能变慢:

if(Game.controls.right) {
    currentFrame++;
    angle+=10;
 }

慢一点我的意思是当按住左键时,angle+10; currentFrame++;会提升到快,而添加更多帧可能需要太长时间。

修改

为原始问题添加了 Jfiddle ,角度变量随着旋转移动,例如,如果对象朝向右,角度将等于90,但对象仍然没有看起来它向右移动,虽然相机确实如此。

1 个答案:

答案 0 :(得分:12)

尝试改变cos和罪恶以及符号:

this.x += this.speed * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
this.y += this.speed * Math.sin(angle * Math.PI / 180);

要进行旋转(在问题的编辑部分中),您需要基本上减少步骤以及提供更多精灵。更多精灵不会慢,但会占用更多内存并增加初始加载时间。

<强>更新

好的,你需要纠正一些事情(以上是其中之一,并且它们在小提琴中得到纠正)。

<强> Modified fiddle

其他事情在:

update()方法中:

// Add both here as angle with correctly use neg/pos
if (Game.controls.up) {
    this.x += this.speed * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
    this.y += this.speed * Math.sin(angle * Math.PI / 180);
}

/// Sub both here as angle with correctly use neg/pos
if (Game.controls.down) {
    this.x -= this.speed * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
    this.y -= this.speed * Math.sin(angle * Math.PI / 180);
}

由于角度将确定负值或正值,您只需根据意图进行加或减,因此对于向上添加两个值,向下减去两个值。角度将确保增量正确签名。

draw函数中有以下几点:

Player.prototype.draw = function (context, xView, yView) {

    // Add the half width instead of subtract it
    xView = this.x + this.width / 2;
    yView = this.y + this.height / 2;

    // not needed as you clear the canvas in the next step
    //playerCtx.drawImage(imgSprite, 0, 0, ....
    playerCtx.save();
    playerCtx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);

    // make sure pivot is moved to center before rotation
    playerCtx.translate(xView, yView);

    // rotate, you should make new sprite where direction
    // points to the right. I'm add 90 here to compensate
    playerCtx.rotate((angle + 90) * Math.PI / 180);

    // translate back before drawing the sprite as we draw
    // from the corner and not the center of the image
    playerCtx.translate(-xView, -yView);

    playerCtx.drawImage(imgSprite, 0, 0, this.width, this.height, this.x, this.y, this.width, this.height);

    playerCtx.restore();
}

现在你会看到事情有效。

您的图像应始终指向右侧。这是因为它始终是0度的角度。这样可以省去一些麻烦。我通过向角度添加90度来补偿这是绘制函数,但这应该在精灵本身中进行调整。

此外,我修改了您的密钥处理程序(有关详细信息,请参阅演示)。