如何使用Multipack纹理图集加载CCSpriteBatchNode

时间:2013-10-11 18:30:12

标签: ios cocos2d-iphone texturepacker ccspritebatchnode

在尝试使用带有多个精灵的纹理包装器创建纹理图集时,我收到纹理包装器错误“8不适合精灵 - 尝试使用多包装”。

所以,我看到在Texture Packer UI的Layout下,有一个点击按钮,显示“Multipack”。它还提供了一个帮助,说明必须使用{n1}之类的标记,以便多个输出文件具有唯一名称。这很好,并创建(在我的情况下)2个plist文件和2个png文件(例如GameObjectAtlas1-iPad.plist,GameObjectAtlas2-iPad.plist,GameObjectAtlas1-iPad.png和GameObjectAtlas2-iPad.png)。

现在我有这些多个文件,你如何将它们实际加载到cocos2D项目中。对于一对文件,代码为:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @"GameObjectAtlas-iPad.plist"];
CCSpriteBatchNode *sceneSpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"GameObjectAtlas-iPad.png"];

如何将GameObjectAtlas1-iPad.png和GameObjectAtlas2-iPad.png加载到批处理节点?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你做不到。一个批处理节点,一个纹理。

也许此功能主要用于更好(自动)管理批处理的引擎,例如Sprite Kit / Kobold Kit。