Dota Bot的团队合作

时间:2009-12-18 21:05:42

标签: probability formula balance

我有一个幽灵++机器人,它主持DotA游戏(魔兽争霸3地图,玩5个玩家而不是5个玩家)。我正在尝试提出好的公式来平衡根据他们的记录进入比赛的球员(我有数千场比赛的比赛历史)。我熟悉匹配玩家所需的一些概念,比如基于他们玩的游戏数量的样本大小,参数近似和自由度的信心。因此抛弃任何对r ^ 2没有足够贡献的变量。我的机器人从每个游戏中为每个玩家收集了很多变量:

The Important ones:
Win/Lose/Game did not finish
# of Player Kills
# of Player Deaths
# of Kills player assisted

The not so important ones:
# of enemy creep kills
# of creep sneak attacks
# of neutral creep kills
# of Tower kills
# of Rax kills
# of courier kills

快速解释:

杀戮/死亡并不能决定谁获胜,但从中获得和失去的黄金通常足以让游戏倾斜。塔/ Rax杀戮是游戏的目标(一旦球队失去他们所有的塔/ rax,他们的宝座就会受到攻击,如果被摧毁,他们将失去),但我不知道真的认为这些很重要,因为它非常随意地获得塔杀的功劳。如果你摧毁一座塔,很可能只是因为其他一些球员表现不错并且分散了地图上其他球队的注意力。

在尝试处理团队中有5名球员的事实时,我有点困惑,所以如果球队获胜与否,最终每个人都不负责任。

选择一名非常擅长杀戮的玩家,有40人死亡,只有10人死亡,但在他的5场比赛中,他只赢了一次。我应该给予他额外的功劳,因为尽管失败了(失败时,很难保持正面的杀伤/死亡率)或者我应该让他失败,假设尽管有很好的杀伤/死亡率,他可能会以一种非常贪婪的方式只是在寻找自己而不是帮助他的球队?

最终,我不认为我必须猜测这样的问题,因为我有这么多数据。但我真的不知道如何查看数据来回答这样的问题。任何人都可以帮助我提出公式来帮助团队平衡并预测结果吗?

谢谢, 丹

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我认为问题的一部分在于它是一个基于团队的游戏,因此,团队能力的总和并不是玩家能力的总和。相同或不同风格的球员组合可以补充或阻碍球队整体,从而改变球队的整体能力,无论球员的个人技术水平如何。

也许您需要一种方法将每个玩家分类为“玩家类型”,然后对过去的数据进行分析,以了解不同的玩家类型组合如何组合,然后您可以使用它来衡量团队评级。