如何在Sprite Kit,Objective C中用手指移动物体

时间:2013-10-10 15:41:56

标签: ios objective-c ios7 sprite sprite-kit

我正在尝试制作一款游戏,其中我有一些SKSpriteNodes,用户可以用手指移动它们,我正在使用苹果的新Sprite Kit。

要做到这一点,我尝试了一个技巧 - 放置一个Sprite - 手指所在的“X”(SKSpriteNode),当用户移动手指时 - 改变这个X精灵的位置,

问题是,只有当它没有移动时才能击中其他精灵,我希望其他精灵对移动手指的当前速度做出反应 - 手指移动越快 - 碰撞应该越强。

你能帮助我吗?

  • 虽然我觉得诀窍不是正确的方法,但我也是在发布代码。

    -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        if([touches count]==1)
        {
            self.X= [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"X"];
            self.X.name= @"X";
            UITouch *t= touches.allObjects[0];          
    
            self.X.position= [t locationInNode:self.GameNode];
            self.X.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:20];
            self.X.physicsBody.dynamic=YES; // Tried NO too...
            self.X.zPosition=1;
    
            [self.GameNode addChild:self.X];
        }
    }
    -(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        UITouch *t = touches.allObjects[0];
        self.X.position = [t locationInNode:self.GameNode];
    }
    -(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        [self.X removeFromParent];
    }
    

3 个答案:

答案 0 :(得分:8)

经过搜索和大量实验,我终于得到了答案!

解决方案的第一步由AyatollahAndy提供 - 找到影响点:

SKNode *node = [self nodeAtPoint:location];

此行获取我们在指定位置点击的节点,如果它返回nil,则我们没有点击任何内容。

其次 - 我们想要“击中”对象,因此我们需要ApplyImpulse:

[node.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(thrustV.x, thrustV.y) atPoint:location];

在这里你可以看到我用一些我在冲击点创建的向量来应用脉冲, 就是这样 - 非常直接,我希望这会有所帮助。

分享是关怀, 感谢您抽出宝贵时间阅读我的帖子。

答案 1 :(得分:0)

没有时间实际运行这个但是这样的事情:不要打扰如上所述的放置节点X,而不是:

在touchesBegan中,记录触摸的时间和位置

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInNode:self];

    //store location of first touch
    self.firstTouch = location;

    //get time
    self.startTouch = [NSDate date];
}

在touchesMoved中,检查是否触摸了任何节点,如果是,请根据触摸的开始和结束位置计算角度和速度,然后将速度应用于受影响的节点?

- (void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInNode:self];
    SKNode *node = [self nodeAtPoint:location];

    //if you've touched one of your nodes
    if ([node.name isEqualToString:@"whateverNode"]) {
     //work out time between touches
     NSTimeInterval timeBetween = [[NSDate date] timeIntervalSinceDate:self.startTouch];

     //work out angle between touches (if you want to send the impacted node in that direction)
     float angle = atan2f (location.y - self.firstTouch.y, location.x - self.firstTouch.y) ;

     //apply to node
     CGFloat thrust = 0.01/timeBetween; 

     CGPoint thrustVector = CGPointMake(thrust*cosf(angle),
               thrust*sinf(angle));
     [node.physicsBody applyTorque:thrustVector];
    }
}

注意最后的物理位可能(完全)不正确。

答案 2 :(得分:0)

你可以这样做。

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    touchOn=YES;
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInNode:self.parent];
    touchPos =location;
    [self.physicsBody setVelocity:CGVectorMake(0, 0)];

}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    touchOn=YES;
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInNode:self.parent];
    touchPos =location;
}
-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    touchOn=NO;
}
-(void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    touchOn=NO;
}
-(void)update:(NSTimeInterval)dt {
    if (touchOn) {
        CGVector vector = CGVectorMake((touchPos.x-self.position.x)/dt, (touchPos.y-self.position.y)/dt);
        self.physicsBody.velocity=vector;
    }
}

对节点进行子类化并创建一个名为update的方法,该方法接收来自场景的更新以及时间的变化。 还可以添加触摸方法并跟踪当前触摸位置。