如何在Haskell中编写游戏循环?

时间:2013-10-10 01:41:49

标签: haskell functional-programming game-loop

我想在Haskell中编写游戏代码,其中循环的每次迭代都会计算世界的状态。我以为我应该创建一个函数:

gameLoop :: World -> World
-- ...

并让main :: IO ()称之为:

main = do
    gameLoop -- ...

但问题是我缺少对如何包装gameLoop函数的基本理解,以便它返回main的参数值。

如何在Haskell中创建游戏循环?

2 个答案:

答案 0 :(得分:12)

你可能想要这样的东西

import Control.Monad.Loops

main = iterateM_ 
       (\w -> displayWorld w >> return (gameLoop w))
       initWorld
-- iterateM_ ((>>) <$> displayWorld <*> return . gameLoop) initWorld

或者如果你不想使用整个monad-loops包(尽管它摇滚)

main = loop initWorld
  where loop w = displayWorld w >> loop (gameLoop w)

基本上你只是画世界,然后再次循环到下一个状态。

更有可能你想要这样的东西

 -- False when the user wants to exit the game
 keepGoing :: World -> Bool

 main = iterateUntilM_ keepGoing displayLoop initWorld
   where displayLoop w = displayWorld w >> return (gameLoop w)

否则你不能停止:)

答案 1 :(得分:3)

我认为你宣称的是一个状态转换函数,游戏循环本身应该是一个递归函数。总体思路如下:

initialState :: World
nextState :: World -> World
isFinalState :: World -> Bool

gameLoop world | isFinalState world = -- ...
               | otherwise = do
                     drawScene world
                     gameLoop (nextState world)

main = gameLoop initialState

initialState中,可以使用初始参数等构建初始世界。在nextState中,您可以处理将改变世界状态的玩家输入(键盘等)。 isFinalState用于检测我们是否应退出游戏循环。

这种结构有点类似于Erlang中经常使用的结构,例如Query an Erlang process for its state?