我想在Haskell中编写游戏代码,其中循环的每次迭代都会计算世界的状态。我以为我应该创建一个函数:
gameLoop :: World -> World
-- ...
并让main :: IO ()
称之为:
main = do
gameLoop -- ...
但问题是我缺少对如何包装gameLoop
函数的基本理解,以便它返回main
的参数值。
如何在Haskell中创建游戏循环?
答案 0 :(得分:12)
你可能想要这样的东西
import Control.Monad.Loops
main = iterateM_
(\w -> displayWorld w >> return (gameLoop w))
initWorld
-- iterateM_ ((>>) <$> displayWorld <*> return . gameLoop) initWorld
或者如果你不想使用整个monad-loops包(尽管它摇滚)
main = loop initWorld
where loop w = displayWorld w >> loop (gameLoop w)
基本上你只是画世界,然后再次循环到下一个状态。
更有可能你想要这样的东西
-- False when the user wants to exit the game
keepGoing :: World -> Bool
main = iterateUntilM_ keepGoing displayLoop initWorld
where displayLoop w = displayWorld w >> return (gameLoop w)
否则你不能停止:)
答案 1 :(得分:3)
我认为你宣称的是一个状态转换函数,游戏循环本身应该是一个递归函数。总体思路如下:
initialState :: World
nextState :: World -> World
isFinalState :: World -> Bool
gameLoop world | isFinalState world = -- ...
| otherwise = do
drawScene world
gameLoop (nextState world)
main = gameLoop initialState
在initialState
中,可以使用初始参数等构建初始世界。在nextState
中,您可以处理将改变世界状态的玩家输入(键盘等)。 isFinalState
用于检测我们是否应退出游戏循环。
这种结构有点类似于Erlang中经常使用的结构,例如Query an Erlang process for its state?