多重采样的天真解释意味着,例如,对于所有重复的样本,8x MSAA将需要帧缓冲,其占用非多重采样帧缓冲的空间的8倍。由于最新的视频卡甚至支持32x MSAA,这意味着1600x1200输出的颜色缓冲区将使用1600·1200·4·32 = ~245 MB。
实际情况如此吗?我的意思是,我意识到潜在的内存优化可能与实现有关,但是有没有关于此的信息?例如,我是否应该非常清楚地分配多重采样纹理? (这是我的主要问题。)
我在OpenGL的上下文中提问,但我不认为这在DirectX和OpenGL之间会有所不同。