我的目标是编写一个处理游戏事件的系统,该系统可以由某种类型的事件触发,例如玩家走路杀人或获取物品或者你有什么。为此,我需要一个在触发事件时执行的虚函数。这是我想要做的事情的要点(我知道它在当前状态下不起作用,但这是我能解释我的目标的最佳方式):
class EventManager
{
public:
typedef struct
{
virtual void run();
bool triggered;
std::string name;
} Event;
void newEvent(std::string eventName)
{
Event newEvent;
newEvent.name = eventName;
newEvent.triggered = false;
eventStack.push_back(newEvent);
}
void triggerEvent(std::string eventName)
{
std::vector<Event>::iterator itr;
for(itr = eventStack.begin(); itr != eventStack.end(); itr++)
{
if(itr->name == eventName) itr->triggered = true;
}
}
std::vector<Event> eventStack;
};
int main()
{
EventManager* myEventManager = 0;
myEventManager = new EventManager();
myEventManager->newEvent("Event1");
myEventManager->eventStack.back()::run()
{
std::cout << "Event1 has been triggered";
}
std::vector<EventManager::Event>::iterator itr;
for(itr = myEventManager->eventStack.begin(); itr != myEventManager->eventStack.end(); itr++)
{
if(itr->triggered)
{
itr->run();
itr->triggered = false;
}
}
return 0;
}
所以基本上我的问题是,如何让我的库用户定义触发事件时会发生什么,而不必让他们为每个事件写一个类或什么东西?
答案 0 :(得分:1)
考虑一下:什么是真正的事件?事件(从其实现的角度来看)只是一个处理程序列表(回调)。
你所谓的Event
实际上是一个代表事件处理程序的类,而你的EventManager
就是事件本身。
您的问题的解决方案非常简单:使用函数引用(函数指针,lambdas,仿函数)来存储处理程序集。例如:
template<typename... ARGS>
struct event
{
typedef void(*)(ARGS...) handler_type;
void add_handler(handler_type handler)
{
handlers.push_back(handler);
}
void raise_event(ARGS args...)
{
for(handler_type handler : handlers)
handler(args...);
}
private:
std::vector<handler_type> handlers;
};
void on_foo(int a,int b) { std::cout << "on foo!!! (" << a << "," << b << ")" << std::end; }
int main()
{
event<int,int> foo;
foo.add_handler(on_foo);
foo.raise_event(0,0);
}
上面的实现可以使用完美转发进行优化,但我不想让这个例子过于复杂。