您好我正在尝试使用glDrawArraysInstanced()渲染大量轴对齐的多维数据集。固定尺寸的每个立方体只能根据其中心位置和颜色而变化。每个立方体也只需要几种不同的颜色。因此,我希望使用以下每个实例数据来渲染数百万个多维数据集:
struct CubeInfo {
Eigen::Vector3f center; // center of the cube (x,y,z)
int labelId; // label of the cube which affects its color
};
所以我使用以下顶点着色器:
#version 330
uniform mat4 mvp_matrix;
//regular vertex attributes
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
// Per Instance variables
layout(location = 1) in vec3 cube_center;
layout(location = 2) in int cube_label;
// color out to frag shader
out vec4 color_out;
void main(void) {
// Add offset cube_center
vec4 new_pos = vec4(vertex_position + cube_center, 1);
// Calculate vertex position in screen space
gl_Position = mvp_matrix * new_pos;
// Set color_out based on label
switch (cube_label) {
case 1:
color_out = vec4(0.5, 0.25, 0.5, 1);
break;
case 2:
color_out = vec4(0.75, 0.0, 0.0, 1);
break;
case 3:
color_out = vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1);
break;
case 4:
color_out = vec4(0.75, 1.0, 0.0, 1);
break;
default:
color_out = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1); // Grey
break;
}
}
和相应的片段着色器:
#version 330
in vec4 color_out;
out vec4 fragColor;
void main()
{
// Set fragment color from texture
fragColor = color_out;
}
然而,color_out总是采用默认的灰色值,即使cube_label值在1到4之间。这是我的问题。我在上面的着色器中做了什么错误 **?**
我使用1-4之间的随机labelIds初始化了cubeInfo vbo。所以我期待看到比以下更丰富的输出:
这是我的渲染代码,它使用了Qt的QGLShaderProgram和QGLBuffer包装器:
// Enable back face culling
glEnable(GL_CULL_FACE);
cubeShaderProgram_.bind();
// Set the vertexbuffer stuff (Simply 36 vertices for cube)
cubeVertexBuffer_.bind();
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("vertex_position", GL_FLOAT, 0, 3, 0);
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("vertex_position");
cubeVertexBuffer_.release();
// Set the per instance buffer stuff
cubeInstanceBuffer_.bind();
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_center", GL_FLOAT, offsetof(CubeInfo,center), 3, sizeof(CubeInfo));
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("cube_center");
int center_location = cubeShaderProgram_.attributeLocation("cube_center");
glVertexAttribDivisor(center_location, 1);
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_label", GL_INT, offsetof(CubeInfo,labelId), 1, sizeof(CubeInfo));
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("cube_label");
int label_location = cubeShaderProgram_.attributeLocation("cube_label");
glVertexAttribDivisor(label_location, 1);
cubeInstanceBuffer_.release();
// Do Instanced Renering
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, displayed_num_cubes_ );
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("vertex_position");
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("cube_center");
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("cube_label");
cubeShaderProgram_.release();
除了我上面的主要问题(颜色问题),这是一个做Minecraft的好方法吗?
更新
如果我将CubeInfo.labelId
属性从int
更改为float
,并将相应的顶点着色器变量cube_label
更改为float
,则工作!。为什么会这样? This page说GLSL支持int类型。对我来说,我更喜欢labelId / cube_label为一些int / short。
UPDATE2:
即使我只是在渲染代码的以下行中更改为GL_FLOAT而不是GL_INT,我也会得到正确的颜色。
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_label", GL_INT, offsetof(CubeInfo,labelId), 1, sizeof(CubeInfo));
答案 0 :(得分:2)
label属性的问题是,它是一个整数属性,但不要将其设置为整数属性。 Qt的setAttributeBuffer
函数对整数属性一无所知,它们全都使用glVertexAttribPointer
,它以任意格式获取顶点数据并将其转换为float
以将其传递给in float
属性,与着色器中的in int
不匹配(因此该属性可能只保留一些随机默认值,或者获取一些未定义的值)。
要将数据实际传递到实际的整数顶点属性(这与float属性完全不同,直到GL 3+才会引入),您需要函数glVertexAttribIPointer
(注意I
在那里,以及类似D
的{{1}}属性,只使用in double
在这种情况下也不起作用。但令人遗憾的是,Qt还没有真正适合GL 3+,似乎没有这个包装。所以你要么必须手动使用:
GL_DOUBLE
代替glVertexAttribIPointer(cubeShaderProgram_.attributeLocation("cube_label"),
1, GL_INT, sizeof(CubeInfo),
static_cast<const char*>(0)+offsetof(CubeInfo,labelId));
来电,或使用cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer
属性。
答案 1 :(得分:0)
如果你想使用顶点着色器中指定的颜色,你至少应该写一个简单的片段着色器,如:
void main()
{
gl_FragColor = color_out;
}
<强>更新强>
我认为你不能将cube_label传递给你的顶点着色器,或者你没有在第一个位置(在结构中)设置它们。后者更有可能,但您可以使用以下行替换您的switch-case以查看传递的实际值。
color_out = vec4(float(cube_label) / 4.0, 0, 0, 1.0);
<强> UPDATE2 强>
一旦我遇到与英特尔GPU(驱动程序)类似的问题。无论我尝试什么都无法传递整数值。但是,同样的着色器在NVIDIA上完美运行,因此在你的情况下我将int转换为float。