我刚开始HTML 5 javascript游戏开发,我学会了它更好用 requestAnimationFrame polyfill。
我理解这个功能,但我不理解它背后的数学。
确切地说:(function() {
var lastTime = 0;
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) {
window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame'];
window.cancelAnimationFrame =
window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] ||
window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame'];
}
if (!window.requestAnimationFrame)
window.requestAnimationFrame = function(callback, element) {
var currTime = new Date().getTime();
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); },
timeToCall);
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};
if (!window.cancelAnimationFrame)
window.cancelAnimationFrame = function(id) {
clearTimeout(id);
};
}());
我不理解的数学线是:
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
如果有人可以简单解释一下这行代码是如何工作的,那就太棒了。
Melvin Tehubijuluw
答案 0 :(得分:0)
它试图保持60fps的帧率。如果不能,则只在超时间隔内设置0(“尽快*”)。
帧速率为60fps,每帧1/60 sec = ~0.01666.. sec = ~ 16 ms
。
(currTime - lastTime)
是自上一帧显示以来的时间,因此16 - (currTime - lastTime)
是你应该安排下一帧的时间,如果你想在帧之间保持16毫秒 - 或60英尺 - 的延迟。 / p>
如果最后一帧需要超过16毫秒才能显示,16 - (currTime - lastTime)
为负数(这大致意味着你应该在msecs前显示帧16 - (currTime - lastTime)
)。在这种情况下,您只需安排下一帧尽快显示,因为您无法及时返回:D
*编辑:更确切地说,“应该在渲染完成后立即”,有关详细信息,请参阅this question。